n "inicio" para abandonar esta pantalla y regresar al
"Curso Interactivo : 3D Studio"....................................Interactivo : Herramientas B
sicas Multimedia".....clopedia Multimedia de Inform
tica para PC".
TEXTOLH
LH Servicios Inform
ticos
Avda. Betanzos 60 - Semis
tano A 28034 Madrid
Tlf: 378 14 00 - 738 70 61 (fax)
"PULSE ESCAPE PARA INTERRUMPIR LA ANIMACI
N"N"""IR LA ANIMACI
TEXTOEASA
"EASA" Editorial Andina SA
C/ Caridad 24, 28224 Pozuelo de Alarc
n (Estaci
n) MADRID
Tlf: 352 77 10 - 352 63 30 (fax)
"PULSE ESCAPE PARA INTERRUMPIR LA ANIMACI
N""""""""""""""""
ayuda4
Para conocer los contenidos de cada uno de los men
s y elementos de pantalla de este m
dulo, pulse sobre cualquiera de las zonas:
-En la parte superior de la pantalla, al introducir el rat
n, aparecer
la barra de men
s. Pulse para desplegar las opciones. Pulsando sobre las opciones del men
"Program" se desplazar
a los m
dulos de este Curso.
En la parte superior derecha de la pantalla encontar
los botones "Ayuda", "Cr
ditos" y "Abandonar", que le permiten, respectivamente, mostrar esta pantalla de ayuda, mostrar los t
tulos de cr
dito o abandonar la aplicaci
Pulsando sobre cualquiera de los elementos y botones de la pantalla se mostrar
la informaci
n correspondiente.a", "Cr
ditos" y "Abandonar", que le permiten, respectivamente, mostrar esta pantalla de ayuda, mostrar los t
tulos de cr
dito o abandonar la aplicaci
n........to o abandonar la aplicaci
n.salir del Curso, pulse sobre el icono o el bot
n "Abandonar".
ayuda3
En esta pantalla de explicaci
n del Curso encontrar
los siguientes botones:
Para cerrar esta ventana y continuar el Curso de manera interactiva.
Para mostrar esta pantalla de ayuda.
Para mostrar el elemento anterior (seguimiento secuencial del Curso).
Para mostrar el elemento anterior (seguimiento secuencial del Curso).
Para mostrar la imagen que acompa
a, a modo de complemento, a las explicaciones.e la pantalla se encuentran las herramientas de los men
s verticales. Pulsando sobre cada una se desplegar
n las distintas opciones.
-En la parte inferior derecha se encuentra el panel de iconos. Pulsando sobre cada uno de ellos se explicar
su funci
En la parte inferior de la pantalla encontar
los botones "Ayuda", "Cr
ditos" y "Abandonar", que le permiten, respectivamente, mostrar esta pantalla de ayuda, mostrar los t
tulos de cr
dito o abandonar la aplicaci
n. o el bot
n "Abandonar".
ayuda2
Para conocer los contenidos de cada uno de los men
s y elementos de pantalla de este m
dulo, pulse sobre cualquiera de las zonas:
-En la parte superior de la pantalla, al introducir el rat
n, aparecer
la barra de men
s. Pulse para desplegar las opciones. Pulsando sobre las opciones del men
"Program" se desplazar
a los m
dulos de este Curso.
-En la parte derecha de la pantalla se encuentran las herramientas de los men
s verticales. Pulsando sobre cada una se desplegar
n las distintas opciones.
-En la parte inferior derecha se encuentra el panel de iconos. Pulsando sobre cada uno de ellos se explicar
su funci
En la parte inferior de la pantalla encontar
los botones "Ayuda", "Cr
ditos" y "Abandonar", que le permiten, respectivamente, mostrar esta pantalla de ayuda, mostrar los t
tulos de cr
dito o abandonar la aplicaci
n........to o abandonar la aplicaci
n.salir del Curso, pulse sobre el icono o el bot
n "Abandonar".
Para regresar al Curso, pulse en cualquier lugar de esta pantalla.
ayuda1
Para desplazarse por esta pantalla de introducci
n al Curso Interactivo sobre 3D Studio, debe pulsar sobre los botones marcados con flechas en la esquina inferior derecha del texto:
-Hacia adelante:
-Hacia atr
Para iniciar el Curso Interactivo sobre 3D Studio, pulse sobre el icono o el bot
n "Iniciar Curso".
Para abrir esta pantalla de ayuda, pulse el icono o el bot
n "Ayuda".
Para salir del Curso, pulse sobre el icono o el bot
n "Abandonar".
icono01
icono02
atras
alante
icono03
anima
blinds fast
dissolve fast
anima
anima
imagenes
dissolve normal
blinds fast
imagenes
Se puede especificar las secuencias que ser
n renderizadas: todas, una s
la (la actual), el segemento activo o un rango especificado de secuencias.
Tambi
n se puede especificar el intercalado de secuencias.
Estas son las opciones de presentaci
n en pantalla:
"Display" y "No Display" permiten que la animaci
n se muestre o no se mueste al mismo tiempo que se construye.
"Hard copy" imprime directamente el resultado del render en una impresora.
"Net Asap", "Net Queue" son opciones de renderizado de red.
"Disk" es la opci
n que permite salvar la animaci
n o imagen a un archivo de disco.
"Disk" es la opci
n que permite salvar la animaci
n o imagen
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se deuarde en el disco, se de
se muestran las opciones de renderizado, que se pueden modificar pulsando sobre el bot
n "Options".
"Video Color Check" muestra si est
activado el chequeo de color de v
deo, "pixel size" muestra el tama
o de pixel utilizado.
"Render Alpha" y "Gamma correction" son opciones avanzadas de renderizado de los canales alfa de la imagen y correcci
n gamma en la animaci
DISPLAY, NO DISPLAY
Activando 'Display' se permite la visualizaci
n del renderizado al mismo tiempo que
ste se calcula. 'No Display' evita que se muestre la imagen.
HARD COPY
Una alternativa del renderizado consiste en sacar la imagen directamente por la impresora.
NET ASAP, NET QUEUE
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se den directamente por la impresora.
NET ASAP, NET QUEUE
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se dearde en el disco, se depc0
En "Viewport" se indica cu
l es la vista que se est
renderizando.
El cuadro inferior de configuraci
n muestra la configuraci
n actual del dispositivo: tipo de archivo de la imagen o animaci
n (FLI, BMP, TGA, etc.), el controlador de gr
ficos empleado para las im
genes, la resoluci
n final en pixels y la paleta de color empleada.
Pulsando sobre el bot
n "Configure" se pueden modificar estas opciones.
Check' y 'Super Black'.
VIDEO COLOR CHECK
Muestra si est
activado el chequeo de color de v
PIXEL SIZE
Muestra el tama
o de pixel utilizado.
RENDER ALPHA
Muestra si se encuentra activada la opci
n 'Render Alpha'.
GAMMA CORRECTION
Muestra si est
activada la opci
n de Correcci
n Gamma.
DISPLAY, NO DISPLAY
Activando 'Display' se permite la visualizaci
n del renderizado al mismo tiempo que
ste se calcula. 'No Display' evita que se muestre la imagen.
HARD COPY
Una alternativa del renderizado consiste en sacar la imagen directamente por la impresora.
NET ASAP, NET QUEUE
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se debe activar este bot
tivando 'Display' se permite la visualizaci
n del renderizado al mismo tiempo que
ste se calcula. 'No Display' evita que se muestre la imagen.
HARD COPY
Una alternativa del renderizado consiste en sacar la imagen directamente por la impresora.
NET ASAP, NET QUEUE
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se debe activar este bot
ue el resultado se guarde en el disco, se den directamente por la impresora.
NET ASAP, NET QUEUE
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se dearde en el disco, se depc0
Estas opciones permiten definir los efectos en la animaci
n: "Antialias" suaviza los bordes de las im
genes, "filter maps" activa o desactiva el filtro de los materiales mapeados, "shadows" permite el trazado de sombras, "mapping" permite el uso de materiales mapeados, "auto-reflect" activa los materiales autorreflejantes, "force 2-sided" hace que se rendericen las caras por los dos lados, "force wire" hace que los materiales se conviertan en rejilla y "hidden geometry" muestra los objetos ocultos.
CONFIGURE...
Despliega el men
de configuraci
n del dispositivo.
FILE TYPE
En este apartado se muestra el tipo de fichero que tendr
la imagen o animaci
n: FLIC, BMP, TGA, etc.
DRIVER
se muestra el controlador de gr
ficos empleado para la visualizaci
n de im
genes.
RESOLUTION
La resoluci
n de la imagen final se muestra en este apartado. Este valor expresa la anchura y altura en pixels y el tama
o del pixel.
OPTIONS
Despliega el men
de opciones de renderizado, que permite configurar valores como 'Video Color Check' y 'Super Black'.
VIDEO COLOR CHECK
Muestra si est
activado el chequeo de color de v
PIXEL SIZE
Muestra el tama
o de pixel utilizado.
RENDER ALPHA
Muestra si se encuentra activada la opci
n 'Render Alpha'.
GAMMA CORRECTION
Muestra si est
activada la opci
n de Correcci
n Gamma.
DISPLAY, NO DISPLAY
Activando 'Display' se permite la visualizaci
n del renderizado al mismo tiempo que
ste se calcula. 'No Display' evita que se muestre la imagen.
HARD COPY
Una alternativa del renderizado consiste en sacar la imagen directamente por la impresora.
NET ASAP, NET QUEUE
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se debe activar este bot
activada la opci
n de Correcci
n Gamma.
DISPLAY, NO DISPLAY
Activando 'Display' se permite la visualizaci
n del renderizado al mismo tiempo que
ste se calcula. 'No Display' evita que se muestre la imagen.
HARD COPY
Una alternativa del renderizado consiste en sacar la imagen directamente por la impresora.
NET ASAP, NET QUEUE
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se debe activar este bot
ue el resultado se guarde en el disco, se debe activar este bot
e que el resultado se guarde en el disco, se debe activar este bot
activar este bot
do en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se debe activar este bot
menzar a renderizar la escena.
El bot
n "Cancel" cierra el cuadro de di
logo sin salvar los cambios.
El bot
n "OK" cierra el cuadro de di
logo y salva los cambios.
El bot
n "Render" da comienzo al proceso de render, construy
ndose la animaci
Se puede elegir uno de los m
todos para realizar el renderizado, de realismo creciente:
"Flat" deja los objetos con caras planas, de colores s
lidos.
"Gouraud" suaviza las uniones entre las caras, y suaviza tambi
n los cambios de color.
"Phong" permite brillos en las superficies, y "Metal" es similar a 'Phong' pero proporciona brillos met
licos muy realistas.
ALIASING
El efecto de 'Antialias' suaviza los bordes de las im
genes, para evitar el 'efecto sierra'.
FILTER MAPS
Activa o desactiva el filtro de los materiales mapeados. Se aconseja dejar activada esta opci
SHADOWS
Activando esta opci
n se permite el trazado de sombras. Si no est
seleccionada, no se ver
ning
n tipo de sombras.
MAPPING
Permite el uso de materiales mapeados.
AUTO-REFLECT
Si se desactiva esta opci
n, se ignorar
n los materiales de autoreflejo.
FORCE 2-SIDED
Si se activa esta opci
n se renderizar
n todas las caras por ambos lados, lo que es util con objetos semitransparentes.
FORCE WIRE
En caso de estar activada esta opci
n, se forzar
a que los materiales se conviertan en rejilla.
HIDDEN GEOMETRY
Si se elige 'Show' (Mostrar), se renderizar
n todos los objetos, incluso si est
n ocultos: esto es
til si se emplean materiales reflectantes. Con 'Hide' (Ocultar), no se renderizar
BACKGROUND
se elige lo que se debe hacer en caso de que la imagen de fondo tenga distinto tama
o que la imagen final: 'Rescale' har
que el tama
o del fondo se ajuste, 'Tile' repetir
la imagen para llenar todo el fondo.
VIEWPORT
Esta es la ventana de vista que se est
renderizando.
CONFIGURE...
Despliega el men
de configuraci
n del dispositivo.
FILE TYPE
En este apartado se muestra el tipo de fichero que tendr
la imagen o animaci
n: FLIC, BMP, TGA, etc.
DRIVER
se muestra el controlador de gr
ficos empleado para la visualizaci
n de im
genes.
RESOLUTION
La resoluci
n de la imagen final se muestra en este apartado. Este valor expresa la anchura y altura en pixels y el tama
o del pixel.
OPTIONS
Despliega el men
de opciones de renderizado, que permite configurar valores como 'Video Color Check' y 'Super Black'.
VIDEO COLOR CHECK
Muestra si est
activado el chequeo de color de v
PIXEL SIZE
Muestra el tama
o de pixel utilizado.
RENDER ALPHA
Muestra si se encuentra activada la opci
n 'Render Alpha'.
GAMMA CORRECTION
Muestra si est
activada la opci
n de Correcci
n Gamma.
DISPLAY, NO DISPLAY
Activando 'Display' se permite la visualizaci
n del renderizado al mismo tiempo que
ste se calcula. 'No Display' evita que se muestre la imagen.
HARD COPY
Una alternativa del renderizado consiste en sacar la imagen directamente por la impresora.
NET ASAP, NET QUEUE
Estas opciones se emplean cuando se realiza un renderizado en red.
DISK
Si se quiere que el resultado se guarde en el disco, se debe activar este bot
RENDER
Pulse en 'Render' para comenzar a renderizar la escena.
^&&&scena.
"Move" permite mover un punto clave a otra situaci
n en la l
nea temporal.
"Copy" permite copiar un punto clave a otra situaci
n en la l
nea temporal.
"Add" permite a
adir un punto clave a la l
nea temporal.
"Slide" permite desplazar un punto clave y todos los que le siguen a otra situaci
n en la l
nea temporal.
"Delete" permite eliminar un punto clave de la l
nea de tiempos.
El bot
n con la doble flecha permite ver la animaci
n en la ventana activa.
"Key Info" lleva al cuadro de ajuste de los puntos clave del objeto.
Pulsando en el bot
n "Double" se duplicar
n todas las claves del segmento actual.
Pulsando sobre el bot
n "Smooth" se mover
n las claves de posici
n para suavizar la velocidad del movimiento del objeto seleccionado.
El bot
n con la doble flecha permite ver la animaci
n en la ventana activa.
"Key Info" lleva al cuadro de ajuste de los puntos clave del objeto.
"Move" permite mover un punto clave a otra situaci
n en la l
temporal.
"Copy" permite copiar un punto clave a otra situaci
n en la l
temporal.
"Add" permite a
adir un punto clave a la l
nea temporal.
"Slide" permite desplazar un punto clave y todos los que le siguen a
otra situaci
n en la l
nea temporal.
"Delete" permite eliminar un punto clave de la l
nea de tiempos.
clave a otra situaci
n en la l
temporal.
"Add" permite a
adir un punto clave a la l
nea temporal.
"Slide" permite desplazar un punto clave y todos los que le siguen a
otra situaci
n en la l
nea temporal.
"Delete" permite eliminar un punto clave de la l
nea de tiempos.
Este cuadro es la l
nea de tiempos en la que se muestran los puntos clave del objeto con el que se est
trabajando. En el cuadro, como columnas, se muestran las distintas secuencias. Las filas son las pistas.
Las pistas de la animaci
n son: posici
n (position) y rotaci
n (rotate), escalado (scale) y morph.
En el caso de c
maras, las pistas son movimiento, rotaci
n (roll) y campo de vista (FOV).
En focos de luz, aparecen: posici
n, color, punto caliente (hotspot), ca
da (fallof) y rotaci
n (roll).
Pulsando en el bot
n "Double" se duplicar
n todas las claves del
segmento actual.
Pulsando sobre el bot
n "Smooth" se mover
n las claves de posici
para suavizar la velocidad del movimiento del objeto seleccionado.
En esta l
nea se muestran los puntos clave de posici
En esta l
nea se muestran los puntos clave de rotaci
En esta l
nea se muestran los puntos clave de cambio de tama
En esta l
nea se muestran los puntos clave de morph.
En esta l
nea se muestran los puntos clave de ocultamiento.
Pulse este bot
n para visualizar la animaci
n en la ventana activa.
"Key Info" lleva al cuadro de ajuste de los puntos clave del objeto.
"Move" permite mover un punto clave a otra situaci
n en la l
temporal.
"Copy" permite copiar un punto clave a otra situaci
n en la l
temporal.
"Add" permite a
adir un punto clave a la l
nea temporal.
"Slide" permite desplazar un punto clave y todos los que le siguen a
otra situaci
n en la l
nea temporal.
"Delete" permite eliminar un punto clave de la l
nea de tiempos.
En esta zona se elige el objeto al cual se le est
n ajustando los puntos clave.
Se puede escoger el objeto moviendo la barra, con lo que se suceden todos los objetos secuencialmente, o pulsando sobre el bot
n superior, con lo que se puede escoger el objeto por nombre .
Este cuadro es la l
nea de tiempos en la que se muestran los puntos
clave del objeto con el que se est
trabajando.
Pulsando en el bot
n "Double" se duplicar
n todas las claves del
segmento actual.
Pulsando sobre el bot
n "Smooth" se mover
n las claves de posici
para suavizar la velocidad del movimiento del objeto seleccionado.
En esta l
nea se muestran los puntos clave de posici
En esta l
nea se muestran los puntos clave de rotaci
En esta l
nea se muestran los puntos clave de cambio de tama
En esta l
nea se muestran los puntos clave de morph.
En esta l
nea se muestran los puntos clave de ocultamiento.
Pulse este bot
n para visualizar la animaci
n en la ventana activa.
"Key Info" lleva al cuadro de ajuste de los puntos clave del objeto.
"Move" permite mover un punto clave a otra situaci
n en la l
temporal.
"Copy" permite copiar un punto clave a otra situaci
n en la l
temporal.
"Add" permite a
adir un punto clave a la l
nea temporal.
"Slide" permite desplazar un punto clave y todos los que le siguen a
otra situaci
n en la l
nea temporal.
"Delete" permite eliminar un punto clave de la l
nea de tiempos.
cuadrorender
principal
peque
\waves\introgl.wav
cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonclick
4cdrum
playsound (
&"\waves\introgl.
"principal"
"peque
rgbfill
= 0,191,191
= 255,255,255
principal
peque
\waves\introgl.wav
cdrum
buttonclick
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mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonclick
4cdrum
playsound (
&"\waves\introgl.
"principal"
"peque
rgbfill
= 0,191,191
= 255,255,255
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cdrum
buttonclick
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mouseenter
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"principal"
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= 0,191,191
= 255,255,255
principal
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buttonclick
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mouseenter
.&+ +E
mouseleave
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4cdrum
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rgbfill
= 0,191,191
= 255,255,255
principal
peque
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cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonclick
4cdrum
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"principal"
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rgbfill
= 0,191,191
= 255,255,255
principal
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\waves\introgl.wav
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buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
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= 0,191,191
= 255,255,255
principal
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buttonclick
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mouseenter
.&+ +E
mouseleave
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= 0,191,191
= 255,255,255
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principal
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= 255,255,255
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= 0,191,191
= 255,255,255
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cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
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playsound (
&"\waves\introgl.
"principal"
"peque
rgbfill
= 0,191,191
= 255,255,255
materiv25
RENDER SAMPLE
Renderiza una muestra del material que se est
creando en la ventana de muestra.
Es conveniente pulsar esta opci
n conforme se modifica el material, para comprobar si su aspecto es el deseado.
materiv24
RENDER LAST
Repite el
ltimo render realizado en 3D Editor o Keyframer.sin actulaiz
materiv23
AUTO PUT
Si se encuentra activado este bot
n, se actualizar
n los materiales de la escena antes de realizar el renderizado solicitado por Render Last.
te el
ltimo render realizado en 3D Editor o Keyframer.sin actulaiz
materiv23
AUTO PUT
Si se encuentra activado este bot
materiv22
VIEW IMAGE
Permite visualizar una imagen.
Se puede escoger cualquier imagen del disco en formato soportado por 3D Studio.
materiv21
Muestra informaci
n sobre un fichero del disco, de cualquiera de los formatos empleados por 3D Studio.
FILE INFO
materiv20
Al pulsar este bot
n los par
metros del material actual se reinicializan a los valores que ten
an en el momento de cargar el material.
CLEAR SETTINGS
materiv19
Permite cambiar entre cuatro valores diferentes de Tile, esto es, las veces que el material se repetir
a lo largo y ancho del objeto de muestra.
TILINGGGGG
materiv18
Activa o desactiva la visualizaci
n del material de muestra.
DISPLAY
materiv17
Con estos dos botones se puede elegir c
mo ser
el fondo usado para el renderizado de la muestra: negro o una cuadr
cula de colores.
BLACK / PATTERN
materiv16
El material de muestra se puede renderizar sobre una esfera o un cubo. Con estos botones se puede elegir entre uno u otro.
SPHERE / CUBE
materiv15
Los ficheros de m
scara permiten enmascarar los mapas. De esta manera s
lo se aplicar
n en determinadas zonas de la superficie, dependiendo de las zonas oscuras y claras de la imagen. El bot
n "S" despliega el cuadro de opciones del mapa o m
scara.
iones del mapa o m
scara.
materiv14
MAPA REFLECTION
Permite definir un material que refleje el escenario que le rodea. El bot
n "A" activa el modo de reflexi
n autom
tica del material.
El mapa se escoge pulsando sobre el bot
n "Map" y la intensidad de aplicaci
n se especifica en porcentaje................
materiv13
Aplica autoiluminaci
n a un material, dependiendo del color del mapa empleado.
El mapa se escoge pulsando sobre el bot
n "Map" y la intensidad de aplicaci
n se especifica en porcentaje sobre la barra.
MAPA SELF ILLUM
materiv12
Permite alterar el brillo de un material en determinadas zonas, dependiendo del mapa utilizado.
El mapa se escoge pulsando sobre el bot
n "Map" y la intensidad de aplicaci
n se especifica en porcentaje sobre la barra.
MAPA SHININESS
al, 0I
materiv11
La imagen que haga de mapa especular ser
visible en la zona especular del material.
El mapa se escoge pulsando sobre el bot
n "Map" y la intensidad de aplicaci
n se especifica en porcentaje sobre la barra.
MAPA SPECULAR
materiv10
Los mapas bump permiten dar un aspecto rugoso a los materiales utilizando un mapa de bits.
El mapa se escoge pulsando sobre el bot
n "Map" y la intensidad de aplicaci
n se especifica en porcentaje sobre la barra.
MAPA BUMP
materiv9
Si se quiere que el material sea transparente en ciertas zonas se puede emplear un mapa de opacidad.
El archivo se escoge pulsando sobre el bot
n correspondiente en la columna "Map" y la intensidad se ajusta en porcentaje.
MAPA DE OPACIDAD
en 0
materiv8
Los mapas de texturas son im
genes en cualquier formato gr
fico a partir de los cuales se forma un material. Normalmente se emplea s
lo uno, pero se pueden mezclar dos. El archivo se escoge pulsando sobre el bot
n en la columna "Map".
rcentaje.
ad se ajusta en porcentaje.
MAPAS DE TEXTURAS
materiv71
DIAGRAMA DE ILUMINACI
Muestra un esquema gr
fico de c
mo ser
iluminado el objeto.
Este diagrama se modifica al cambiar las distintas propiedades del material.
columna "Map".
rcentaje.
ad se ajusta en porcentaje.
MAPAS DE TEXTURAS
materiv71
DIAGRAMA DE ILUMINACI
Muestra un esquema gr
fico de ^
materiv7
Dentro de esta caja de control se encuentran las herramientas que se usan para definir el brillo, la transparencia, la difusi
n de la luz , el suavizado y la autoiluminaci
n, etc.
Estas propiedades se modifican en tantos por ciento.
PROPIEDADES DEL MATERIAL
materiv61
COLORES
Para cambiar el color de cada una de las zonas se pulsa sobre el bot
n correspondiente y se modifican los controles deslizantes de rojo, verde y azul (RGB) o bien los de tono, luminancia y saturaci
n (HLS).....
materiv6
Se define aqu
el color de los materiales en cada una de las tres zonas de color de un objeto: ambient (zona sin luz directa), diffuse (zona de luz directa) y specular (color del material reflejado). El bot
n "L" sirve para bloquear los controles, de manera que se cambien las zonas a la vez.
dos a la vez.
rojo, verde y azul (RGB) o bien
los de tono, luminancia y saturaci
n (HLS). Los botones que muestran una letra 'L' sirven para bloquear los
controles de dos zonas, de manera que se cambien las dos a la vez.
rde y azul (RGB) o bien
los de tono, luminancia y saturaci
n (HLS). Los botones que muestran una letra 'L' sirven para bloquear los
controles de dos zonas, de manera que se cambien las dos a la vez.
CONTROLES DE COLOR
materiv5
Si se activa este bot
n el material creado tendr
aspecto de rejilla.
materiv4
Este bot
n hace que el material se aplique por los dos lados de cada cara del objeto.
2-SIDED
materiv3
El renderizado del material se puede hacer con m
s o menos detalle. Los tipos son Flat, Gouraud, Phong y Metal, en orden ascendente de detalle (para m
s explicaci
n, ver el cuadro de di
logo de "renderer/render view" en el m
dulo Keyframer.
TIPO DE RENDER
materiv2
se escribe el nombre del material en la ventana activa.
Pulsando sobre el bot
n, se puede modificar el nombre, ya que en principio el nombre del material es el mismo que tiene en la librer
NOMBRE DEL MATERIAL
materiv
false
entra3
materialsecuencial
entra1
\waves\
entra2
cdrum
aleat
secuencial
enterpage
aleat
leavepage
4cdrum
4secuencial
nob =
nop =
~("v",
nam =
materialsecuencial
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&
&"\"&
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
materiv1
VENTANAS DE MUESTRA
En cada una de estas siete ventanas (una de ellas est
oculta en este Curso) se puede importar un material diferente, del que se ofrecer
una muestra. El aspecto del material es el que tendr
en la imagen o animaci
n final.
Cada ventana se activa pulsando sobre ella.
menus25-12
PROGRAM / PXP/KXP LOADER
Abre la ventana de selecci
n de procesos de modelado y animaci
n externos (almacenados en archivos PXP y KXP), que son programas que permiten realizar efectos complejos sobre los objetos y las animaciones. S
lo son accesibles desde 3D Editor y Keyframer, respectivamente.
menus25-11
PROGRAM / TEXT EDITOR
Salta al editor de texto de 3D Studio, desde donde se puede escribir ficheros en formato ASCII y modificar keyscripts.
menus25-10
PROGRAM / DOS WINDOW
Sale a una ventana de MS-DOS. Se debe teclear "exit" en la l
nea de comandos del DOS par volver a 3D Studio.
menus25-9
PROGRAM / KEYSCRIPT
Abre el editor Keyscript, en el que se programan y ejecutan utilidades para las animaciones muy complejas.
Utiliza un lenguaje de programaci
n dise
ado para 3D Studio y basado en BASIC y C.
menus25-8
PROGRAM / IK
Activa el m
dulo IPAS de cinem
ticas inversas, que permite imitar movimientos de animales y seres humanos de manera natural.
Este programa se aplica sobre objetos complejos.
menus25-7
PROGRAM / CAMERA/PREVU
Abre un m
dulo IPAS (un m
dulo IPAS es un programa a
adido a 3D Studio que complementa las posibilidades de este programa) que proporciona previsualizaciones de mayor detalle que el preview normal ("preview/make", en el m
dulo Keyframer).
menus25-6
PROGRAM / BROWSER
Abre una utilidad que permite visualizar im
genes en el disco.
Se puede escoger un directorio, del que se visualizar
n a tama
o reducido todas las im
genes que se encuentren en
or detalle que el preview normal ("preview/make", en el m
dulo Keyframer).
menus25-6
al, 0i
materiv13
menus24-5
OPTIONS / VIEW LAST IMAGE
Muestra la
ltima imagen renderizada.
menus24-4
OPTIONS / VIEW FILE ALPHA
Muestra por pantalla una representaci
n monocrom
tica del canal alfa que tiene asociado una imagen de mapa de bits.
menus24-3
OPTIONS / VIDEO COLOR CHECK
La opci
n Video Color Check comprueba los colores de los puntos renderizados para cerciorarse de que no sobrepasan los l
mites del formato PAL o NTSC.
menus24-2
OPTIONS / BACKLIGHT
Esta opci
n se emplea para que al realizarse el renderizado de la muestra de material se sit
e un foco de luz detr
s de
menus24-1
OPTIONS / ANTIALIAS
Si se emplea antialias las im
genes tendr
n mejor aspecto ya que los bordes se suavizar
n, pero el proceso de renderizado se enlentecer
menus23-6
MATERIAL / PUT TO CURRENT
Pone el material seleccionado como el material actual en el 3D Editor.
menus23-5
MATERIAL / PUT TO SCENE
Con la opci
n Put to scene se actualiza uno de los materiales de la biblioteca con la que se est
trabajando para que refleje los cambios realizados con Materials Editor.
menus23-4
MATERIAL / GET FROM SCENE
Con esta opci
n se puede coger uno de los materiales que est
n asignados en la escena.
Aparece un cuadro con todos los materiales presentes en la escena, pudiendo escogerse el que se desee.
menus23-3
MATERIAL / REMOVE MATERIAL
Permite eliminar uno de los materiales de la biblioteca actual.
Se puede escoger cualquier material de la biblioteca activa.
menus23-2
MATERIAL / PUT MATERIAL
Pone el material actual en la biblioteca que se encuentra en uso.
menus23-1
MATERIAL / GET MATERIAL
Permite coger uno de los materiales de la biblioteca actual, para visualizarlo o cambiar sus propiedades.
El material se visualiza en la ventana de ejemplo activa.
menus22-6
LIBRARY / QUIT
Esta opci
n permite salir de 3D Studio. Si existen modificaciones en la escena sin salvar a archivo, el programa advierte de esta situaci
n, pero no ofrece la opci
n de salvar y salir. Hay que salvar la imagen o proyecto y luego salir del programa.
menus22-5
LIBRARY / DELETE LIBRARY
Permite borrar bibliotecas del disco sin necesidad de cargarlas en Materials Editor.
menus22-4
LIBRARY / SAVE LIBRARY
Guarda la biblioteca actual en el disco como archivo MLI.
Se puede especificar el nombre de la nueva librer
menus22-3
LIBRARY / MERGE LIBRARY
Carga una biblioteca de materiales del disco, y la une al conjunto de materiales contenido en la memoria.
menus22-2
LIBRARY / LOAD LIBRARY
Carga una biblioteca de materiales del disco, que sustituye a la biblioteca actual.
Las bibliotecas de materiales se almacenan en archivos MLI.
el disco, y la une al conjunto de materiales contenido en la memoria.
menus22-2
DE MUESTRA
En cada una de estas siete ventanas (una de ellas est
oculta en es
menus22-1
LIBRARY / NEW
Elimina los materiales actualmente contenidos en la memoria, pudiendo crearse una nueva librer
menus21-7
INFO / GAMMA CONTROL
Permite modificar los valores gamma para ajustarlos de acuerdo con el monitor.
Son controles de visualizaci
n de las im
genes.
menus21-6
INFO / KEY ASSIGNMENTS
Permite ver (o sacar una copia impresa) de las combinaciones de tecla empleadas en el m
dulo actual.
Para asignar una combinaci
n de teclas a un men
basta con mantener pulsada la letra "Ctrl" mientras se pulsa el men
. 3D Studio la asigna de forma autom
tica.
menus21-5
INFO / SCENE INFO
Muestra informaci
n de la escena: aparece una lista de cada uno de los objetos con el n
mero de v
rtices y caras, el material que tiene asignado, el mapeado y su estado de oculto o visible.
menus21-4
INFO / SYSTEM OPTIONS
Desde aqu
se eligen algunas de las opciones por defecto del programa, como los valores de
ngulos predeterminados y otros.
menus21-3
INFO / CONFIGURE
Permite configurar los perif
ricos de entrada de datos (como el rat
n y la tableta digitalizadora), y los directorios que utilizar
el programa para localizar los distintos archivos.
menus21-2
INFO / CURRENT STATUS
Despliega una caja de informaci
n en la que se muestra el estado actual de 3D Studio.
Se refleja el n
mero de objetos que hay en los diversos m
dulos y la cantidad de memoria disponible.
menus2
false
entra3
entra1
\waves\
entra2
mmenusecuencial
cdrum
aleat
secuencial
enterpage
aleat
leavepage
4cdrum
4secuencial
nob =
nop =
~("-",
)-1)
nam =
menusecuencial
buttonclick
"mat"
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&nob&"\"&nop&".
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
menus21-1
INFO / ABOUT 3DSTUDIO
Muestra una caja de informaci
n general acerca de 3D Studio versi
n 4.0, como copyright y n
mero de serie del programa.
keyfrav9-4
TIME / SCALE SEGMENT
Cambia el segmento activo para que se ajuste a un nuevo tama
keyfrav9-3
TIME / DEFINE SEGMENT
Define el comienzo y el final del segmento activo.
La funci
n es la misma que pulsar sobre la barra de posici
n en el panel de iconos.
keyfrav9-2
TIME / TOTAL FRAMES
se puede declarar el n
mero total de secuencias.
Su funci
n es la misma que el icono "n
mero de secuencias" en el panel de iconos.
keyfrav9-1
TIME / GO TO FRAME
Con esta opci
n se salta directamente a una de las secuencias.
keyfrav9
Desde este men
se puede controlar la animaci
n desde el punto de vista de la sincronizaci
n de tiempos.
keyfrav8-7
DISPLAY / FREEZE
Los objetos se pueden "congelar" de manera que no sufran cambios de ning
n tipo.
Estos objetos se muestran en pantalla en un color gris, pero su aspecto en la imagen final no var
keyfrav8-6-6
OBJECT
Selecciona un solo objeto para aplicarle la operaci
Se debe pulsar sobre el objeto al que se le quiere asignar el modo.
re el objeto al que se le quiere asignar el modo.
uestran en pantalla en un color gris, pero su aspecto en la imagen final no var
keyfrav8-6-6
OBJECT
Selecciona un solo objeto para aplicarle la operaci
Se debPh
keyfrav8-6-5
BY COLOR
Permite asignar la operaci
n a los distintos objetos, seleccion
ndolos por su color.
Aparece una lista con los colores presentes, pudiendo seleccionar aquellos a los que se desea asignar el modo.
keyfrav8-6-4
BY NAME
Permite realizar la operaci
n a los distintos objetos, seleccion
ndolos por su nombre.
Aparece una lista con los nombres de los objetos presentes, pudiendo escogerse aquellos a los que se desea asignar el modo.
keyfrav8-6-3
DISPLAY / SPEED / SET FAST
Desde aqu
se especifica el n
mero m
ximo de caras que mostrar
n los objetos cuando se active el modo Fastdraw.
keyfrav8-6-2
DISPLAY / SPEED / FULLDRAW
Con el modo Fulldraw se fuerza a que los modelos aparezcan dibujados completamente, con lo que el nivel de detalle es mucho mayor, pero las operaciones en las vistas son m
s lentas.
keyfrav8-6-1
DISPLAY / SPEED / FASTDRAW
Al activar Fastdraw los modelos se dibujar
n con un n
mero m
nimo de caras, con lo que la velocidad de trazado es muy peque
a. El nivel de detalle, sin embargo, es menor.
keyfrav8-6
DISPLAY / SPEED
Dentro del men
Speed se decide el grado de detalle que se dar
a los modelos al ser trazados en pantalla, de manera que se incremente la velocidad de redibujado al disminuir la complejidad. Esto no afecta a la imagen final.
keyfrav8-5-5
DISPLAY / TAPE / TOGGLE VSNAP
Activa o desactiva la opci
n de ajuste de v
rtices (toggle vertex snap), para que la cinta se mueva a peque
os saltos constantes.
keyfrav8-5-4
DISPLAY / TAPE / HIDE
Oculta la cinta m
trica.
Esta opci
n es inversa a "display/tape/show".
keyfrav8-5-3
DISPLAY / TAPE / SHOW
Muestra la cinta m
trica, que aparece como una l
nea de color sobre el eje.
Esta opci
n es inversa a "display/tape/hide".
keyfrav8-5-2
DISPLAY / TAPE / FIND
a la cinta m
trica en la ventana actual, con lo que ayuda a "encontrarla".
keyfrav8-5-1
DISPLAY / TAPE / MOVE
Permite mover los dos extremos de la cinta m
trica. La longitur y el
ngulo de inclinaci
n respecto al eje de la cina m
trica se muestran en la parte superior de la ventana.
keyfrav8-5
DISPLAY / TAPE
La cinta m
trica es una herramienta que permite medir las distancias existentes entre dos puntos.
Su aspecto es el de una l
nea que permite ser movida, para as
calcular distancias.
keyfrav8-4-4
DISPLAY / CONST / HOME
Devuelve la intersecci
n de los planos de construcci
n a su configuraci
n inicial.
keyfrav8-4-3
DISPLAY / CONST / HIDE
Oculta los planos de construcci
Esta opci
n es inversa de "display/const/show".
keyfrav8-4-2
DISPLAY / CONST / SHOW
Muestra los planos de construcci
n, que aparecen como l
neas en las vistas X/Y, X/Z e Y/Z, ya que son perpendiculares a ellas.
Esta opci
n es inversa de "display/const/hide".
keyfrav8-4-1
DISPLAY / CONST / PLACE
Mueve la intersecci
n de los planos de construcci
Para ello s
lo hay que pulsar sobre el punto de la ventana activa en el que se desea situar el origen de coordenadas, o el centro en el que se cortan los tres planos.
onst/hide".
keyfrav8-4-1
DISPLAY / CONST / PLACE
Mueve la intersecci
n de los planos de construcci
Para ello s
lo hay que pulsar sobre el punto de la ventana activa en el $
keyfrav8-4
DISPLAY / CONSTTRY /
En este men
se recogen herramientas relativas a los planos de construcci
Los planos de construcci
n son los planos X Y, XZ e YZ, definidos por los ejes de coordenadas. Pueden ayudar a situar los objetos en el espacio 3D.
keyfrav8-3-4
DISPLAY / GEOMETRY / BOX
Hace que los objetos se muestren como cajas, con lo que el tiempo necesario para redibujar la pantalla se hace m
nimo.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/full detail".
keyfrav8-3-3
DISPLAY / GEOMETRY / FULL DETAIL
a el nivel de detalle de la geometr
a al m
ximo: se mostrar
rtices, aristas, caras y elementos.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/box"
keyfrav8-3-2
DISPLAY / GEOMETRY / BACKFACE
No muestra las caras que no se deber
an ver en caso de que los objetos fueran s
lidos.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/see thru".
keyfrav8-3-1
DISPLAY / GEOMETRY / SEE THRU
Muestra las caras que no se deber
an ver en caso de que los objetos fueran s
lidos (esto es, se muestran todas las caras).
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/backface".
keyfrav8-3
DISPLAY / GEOMETRY /
s de ocultar o mostrar objetos, se puede ajustar el grado de ocultamiento de l
neas en las vistas del programa (no en la imagen o animaci
n final).
keyfrav8-2
DISPLAY / UNHIDE
Este men
es el contrario a "renderer/display/hide", y se emplea para mostrar la geometr
a que estaba oculta.
keyfrav8-1-6
CAMERAS
Oculta o muestra todas las c
maras presentes en la escena.
Se podr
utilizar una vista de una c
mara mientras est
oculta, e incluso renderizar desde ella.
keyfrav8-1-5
LIGHTS
Oculta o muestra todas las luces presentes en la escena, tanto omnidireccionales como focos.
Estas luces dejar
n de iluminar en la imagen final mientras est
n ocultas.
keyfrav8-1-4
BY COLOR
Permite elegir qu
objetos se ocultar
n o mostrar
n utilizando el color con el que aparecen en 3D Studio.
Aparece una lista con todos los colores de objetos presentes, pudiendo escogerse cualquiera de ellos para que se muestre o se oculte.
keyfrav8-1-3
BY NAME
Permite elegir qu
objetos se ocultar
n o mostrar
n utilizando una lista de nombres.
Aparece una lista con los nombres de todos los objetos presentes, pudiendo escogerse cualquiera de ellos para que se muestre o se oculte.
keyfrav8-1-2
Oculta o muestra todos y cada uno de los objetos, elementos y caras presentes en la escena.
keyfrav8-1-1
DISPLAY / HIDE / OBJECT
Oculta un objeto de la escena.
Se debe pulsar sobre el objeto que se desea ocultar.
mostrar, o bien sobre un grupo de objetos previamente seleccionado (en este caso, pulsar antes el bot
n "selected).
keyfrav8-1
DISPLAY / HIDE
Frecuentemente es
til poder ocultar algunas partes de los objetos para simplificar la escena. Esta operaci
n se realiza con las herramientas de este men
, comunes al men
"display/unhide". El objeto sigue presente, pero no se ve en la escena.
keyfrav8
DISPLAY
Dentro del men
Display se encuentran herramientas que permiten disponer las vistas de usuario de diversas maneras, ver la cinta m
trica, mostrar geometr
a oculta y mucho m
keyfrav7-9-5
RENDERER / VTR CONTROL / DISK-TO-VTR
Graba una animaci
n renderizada en ficheros TGA, TIF o GIF en el v
deo.l
oner las vistas de usuario de diversas maneras, ver la cinta m
trica, mostrar geometr
keyfrav8-5-3
DISPLAY / TAPE / SHOW
Muestra la cinta m
trica, que aparece como una l
nea de color sV
keyfrav7-9-4
RENDERER / VTR CONTROL / RECORD
Renderiza la animaci
n, grab
ndola a v
keyfrav7-9-3
RENDERER / VTR CONTROL / CONTROL
Muestra una caja de di
logo con la que se puede controlar el v
keyfrav7-9-2
RENDERER / VTR CONTROL / SET INPOINT
a el punto de inicio de la grabaci
keyfrav7-9-1
RENDERER / VTR CONTROL / VTR SETUP
Abre la caja de di
logo del control de v
deos.
keyfrav7-9
RENDERER / VTR CONTROL
Desde el propio 3D Studio se pueden controlar los aparatos de grabaci
n de v
deo conectados al equipo.
keyfrav7-8-4
RENDERER / VIEW / SAVE LAST
Salva el
ltimo render realizado a un archivo del que se puede especificar el nombre. (Si la opci
n "Save last image" est
activada en el cuadro de opciones de "renderer/setup/options", esta operaci
n se realiza de manera autom
tica.)
keyfrav7-8-3
RENDERER / VIEW / LAST
Visualiza la
ltima imagen o animaci
n realizada, en caso de que se tenga la opci
n "Save last image" activada en el cuadro de di
logo de "renderer/setup/ options" (ver m
dulo Keyframer).
keyfrav7-8-2
RENDERER / VIEW / FLIC
Despliega un cuadro desde el que se puede localizar una animaci
n para reproducirla.
Los formatos que 3D Studio puede reproducir son flic: FLI y FLC.
keyfrav7-8-1
RENDERER / VIEW / IMAGE
Despliega un cuadro desde el que se puede localizar una imagen para visualizarla.
Los formatos soportados son: Targa (TGA), jpeg (JPG), bitmpap (BMP), tiff (TIF), GIF y CEL.
keyfrav7-8
RENDERER / VIEW
Desde 3D Studio se pueden visualizar tanto las im
genes como las animaciones creadas.
En realidad se puede ver cualquier imagen o animaci
n en los formatos soportados por 3D Studio, aunque no se hayan creado con este programa.
keyfrav7-7-6
RENDERER / SETUP / MAKE .CUB
En caso de que se quiera conseguir un objeto que refleje el escenario que le rodea, esta herramienta crea las seis im
genes (como archivos TGA) necesarias para ello (como si estuviera en el centro de un cubo, tambi
n se llama a este efecto "Mapa de Ambiente C
bico").
keyfrav7-7-5
RENDERER / SETUP / SHADOWS
Permite ajustar los par
metros pertenecientes al tipo de sombras utilizado en la animaci
n o imagen.
keyfrav7-7-4
RENDERER / SETUP / OPTIONS
En el cuadro de opciones de render se pueden definir par
metros como Motion Blur, Super Black, y otros.
Se trata de opciones avanzadas a las que se puede acceder tambi
n desde la ventana de render (m
s informaci
n en el m
dulo Keyframer).
keyfrav7-7-3
RENDERER / SETUP / CONFIGURE
Mediante el men
Configure se define el tipo de animaci
n final: cu
l ser
el formato en el que se almacenar
, su resoluci
n y tama
Se puede especificar un formato tanto de imagen (TGA, TIF, BMP, etc) como de animaci
n (FLI, FLC).
keyfrav7-7-2
RENDERER / SETUP / BACKGROUND
En esta opci
n se sit
a el fondo fijo de una animaci
n o imagen.
Se puede situar como fondo una imagen fija cargada del disco, un gradiente de colores o un color plano (que se definen en la misma ventana que aparece).
keyfrav7-7-1
RENDERER / SETUP / ATMOSPHERE
Para crear animaciones realistas se emplean las opciones de atm
sfera para a
adir efectos: niebla (un efecto de niebla real), niebla por capas (un efecto de niebla que no depende de la c
mara) y decaimiento (como una niebla negra).
ventana que aparece).
keyfrav7-7-1
RENDERER
Oculta o muestra todos ^
keyfrav7-7
RENDERER / SETUP
El proceso de render tiene un gran n
mero de par
metros adicionales (adem
s de las opciones de la ventana de render) que se pueden configurar dentro de este men
keyfrav7-6
RENDERER / VIDEO POST
Abre la caja de di
logo de Video Post, que permite realizar composici
n de animaciones e im
genes y a
adir efectos.
keyfrav7-5
Repite el
ltimo render realizado, con todas sus caracter
sticas.
Si en la escena actual no se ha realizado un render anterior, aparece una ventana indicando esta situaci
n y no se realiza operaci
n alguna.
RENDERER / RENDER LAST
RENDERER / RENDER LAST
evis0
keyfrav7-4
RENDERER / RENDER OBJECTT
Se puede renderizar
nicamente un objeto, usando esta opci
n del men
Renderer.
Se debe seleccionar s
lo el objeto que se desea contemplar con su apariencia final.
keyfrav7-3
RENDERER / RENDER BLOWUP
Esta herramienta hace casi lo mismo que "renderer/ render region" (renderiza una regi
n en una vista) , pero amplia la zona para encajarla en la pantalla.
keyfrav7-2
RENDERER / RENDER REGION
lo interesa observar el aspecto final de una zona de la pantalla, se puede renderizar una regi
Esta regi
n se define pulsando sobre la ventana activa y moviendo el rat
n hasta que la zona recuadrada sea la deseada.
keyfrav7-1
RENDERER / RENDER VIEW
Esta opci
n permite renderizar una vista, que puede ser una c
mara o no. En la ventana que aparece se pueden especificar las opciones de renderizaci
n. Para m
s informaci
n, pulsar con el bot
n derecho del rat
n sobre la opci
n "renderer/render view".
keyfrav7
RENDERER
El proceso de Render es el paso final en la creaci
n de una animaci
n, por el que se consigue el aspecto definitivo de las im
genes. En este men
se encuentran las m
ltiples herramientas de configuraci
n y construcci
n de im
genes y animaciones.
keyfrav6-5
PREVIEW / SAVE
Salva la animaci
n de previsualizaci
n como un flic de 320 x 200 pixels.
keyfrav6-4
PREVIEW / SET SPEED
Permite ajustar la velocidad de reproducci
n de las animaciones al n
mero de secuencias por segundo deseado.
keyfrav6-3
PREVIEW / VIEW FLIC
Reproduce una animaci
n en formato flic (archivos FLI y FLC).
Se puede escoger cualquier animaci
n del disco en estos formatos.
keyfrav6-2
PREVIEW / PLAY
Reproduce la
ltima previsualizaci
n calculada.
keyfrav6-1
PREVIEW / MAKE
Hace una previsualizaci
n de la ventana seleccionada.
Se puede especificar la calidad de previsualizaci
n, ya que en modo cajas es muy r
pida, pero no hay detalles, mientras que en modo caras tarda algo m
s pero el nivel de detalle es mayor.
keyfrav6
PREVIEW
Como el proceso de renderizado puede llevar varias horas de c
lculo en la mayor
a de las animaciones, se puede elegir un renderizado de previsualizaci
n que nos permita hacernos una idea de c
mo va a quedar la animaci
n antes de renderizarla.
keyfrav5-9-3
PATHS / ADJUST / EASE FROM
Cambia el valor de la velocidad de salida de un punto clave.
keyfrav5-9-2
PATHS / ADJUST / EASE TO
Cambia el valor de la velocidad de entrada a un punto clave.
PATHS / ADJUST / EASE FROM
Cambia el valor de la velocidad de salida de un punto clave.
keyfrav5-9-2
7-7-4
keyfrav5-9-1
PATHS / ADJUST / KEY TIME
Mueve un punto clave en el tiempo.
Esta operaci
n se puede realizar desde el cuadro de "KEY info".
keyfrav5-9
PATHS / ADJUST
En este men
se pueden emplear herramientas para modificar la velocidad de entrada y salida de cada punto clave de un camino.
keyfrav5-8-3
PATHS / ADJUST TCB / BIAS
Ajusta el grado de inclinaci
n del camino en un punto clave (mayor valor implica menor inclinaci
keyfrav5-8-2
PATHS / ADJUST TCB / CONTINUITY
Ajusta la continuidad del camino en un punto clave.
La continuidad afecta al
ngulo con el que el camino entra y sale de ese punto clave (mayor continuidad implica un
ngulo m
s abierto).
keyfrav5-8-1
PATHS / ADJUST TCB / TENSION
Cambia la tensi
n del camino en un punto clave seleccionado.
La tensi
n afecta a la curvatura del camino en torno a ese punto clave (menor tensi
s curvatura).
keyfrav5-8
PATHS / ADJUST TCB
Dentro de este men
existen tres opciones que permiten ajustar los par
metros de un camino.
keyfrav5-7
PATHS / DELETE KEY
Borra un punto clave del camino.
Se debe pulsar sobre el punto del camino del objeto del que se desea eliminar un punto clave.
keyfrav5-6
PATHS / ADD KEY
ade un punto clave al camino.
Se debe pulsar sobre el punto del camino del objeto al que se desea a
adir un punto clave.
keyfrav5-5
PATHS / MOVE KEY
Mueve uno de los puntos clave en las pistas de movimiento del camino.
keyfrav5-4
PATHS / FOLLOW
Obliga a un objeto a que se alinee con el camino que sigue.
keyfrav5-3
PATHS / HIDE ALL
Oculta todos los caminos de todos los objetos presentes en la escena.
keyfrav5-2
PATHS / SHOW-HIDEEE
Muestra u oculta el camino de un elemento de la animaci
Cuando se pulsa sobre un objeto, se muestra el camino, si el camino ya estaba visible, se ocultar
keyfrav5-1-3
PATHS / GET / DISK
Carga un fichero de l
nea poligonal (extensi
n LFT) para definir el camino.
keyfrav5-1-2
PATHS / GET / LOFTER
Coge como camino el trazado en el 3D Lofter.
keyfrav5-1-1
PATHS / GET / SHAPER
Toma como camino la forma activa del 2D Shaper.
Puede ser una forma tanto abierta como cerrada.
keyfrav5-1
PATHS / GET
El camino se puede crear paso a paso, o se puede trazar en otros m
dulos del programa 3D Studio.
como camino la forma activa del 2D Shaper.
Puede ser una forma tanto abierta como cerrada.
keyfrav5-1
PATHS / GET
keyfrav5
PATHS /
Cada uno de los elementos integrantes de la animaci
n tiene un camino que define su movimiento a lo largo de la duraci
n de
keyfrav4-9
CAMERAS / DELETE
Esta opci
n permite eliminar una c
mara de la escena.
keyfrav4-8
CAMERAS / SHOW PATH
Muestra el camino que seguir
la c
mara durante la animaci
keyfrav4-7
CAMERAS / ADJUST
Se ajustan los par
metros de la c
mara: nombre, lente utilizada (una lente implica un FOV determinado), giro y si se ve el cono (objetos que est
n encuadrados).
La lente puede ser una de las predefinidas o un nuevo valor.
keyfrav4-6
CAMERAS / PERSPECTIVE
Efect
a un movimiento de tipo Dolly a la vez que cambia el campo de visi
n, con lo que consigue mantener tanto la posici
n como el tama
o del plano de c
mara.
Esto incrementa o disminuye la sensaci
n de perspectiva de la c
mara.
keyfrav4-5
CAMERAS / DOLLY
Incrementa o disminuye la distancia entre la c
mara y su blanco a lo largo del eje que las une.
Aunque parezca igual que modificar el campo de vista, en esta herramienta no se modifica este
ngulo de visi
lo se acerca o se aleja el objetivo.
keyfrav4-4
CAMERAS / FOV
El campo de visi
n (FOV: Field of Vision) es el
rea rectangular (medida en grados) que abarca la c
mara. Con esta opci
n se hace m
s grande o m
s peque
a este
Un campo mayor da una mayor perspectiva a la imagen, un campo menor la "aplana".
keyfrav4-3
CAMERAS / ROLL
Gira la c
mara sobre su propio eje, en el sentido de las agujas del reloj o en el contrario.
El efecto conseguido es que toda la escena vista desde la c
mara gira sobre s
misma.
keyfrav4-2
CAMERAS / MOVE
Las c
maras tienen dos puntos principales que se pueden mover con esta opci
n: el punto de vista (el lugar donde est
la c
mara) y el blanco (el punto hacia donde se mira).
keyfrav4-1
CAMERAS / CREATE
Esta herramienta crea una c
mara en el escenario.
Se debe pulsar primero en la ventana activa para se
alar la posici
n de la c
mara y desplazar el rat
n para marcar la posici
n del lugar al que apunta la c
mara (blanco de la c
mara).
keyfrav4
CAMERAS /
Toda animaci
n necesita una o m
maras para ser renderizada. Sin ellas no se obtendr
a la sensaci
n de profundidad que es necesaria para que la animaci
n tenga un aspecto real. Una c
mara nunca se ve en la imagen final.
keyfrav3-4-4
Inserta los puntos clave de un objeto, c
mara o luz que se encuentran registrados en un fichero de extensi
n 3ds.
TRACKS / FILE INSERTLE INSERT
keyfrav3-4-3
TRACKS / REVERSE/ REVERSE
Invierte el orden de los puntos clave de un segmento activo.
keyfrav3-4-2
TRACKS / COPYKS / COPY
Copia un punto clave de una secuencia a otra.
Estas operaciones tambi
n se pueden realizar desde el cuadro de di
logo de "TRACK info".
keyfrav3-4-1
TRACKS / LOOPKS / LOOP
Copia los puntos clave de un objeto, c
mara o luz de manera que el movimiento de
ste se pueda convertir en un bucle suave.
keyfrav3-4
TRACKS / TRACKS /
Cada uno de los objetos, c
maras y luces de la animaci
n tiene asignados unos puntos clave que determinan su movimiento, cambio de rotaci
n y propiedades a lo largo de
ovimiento de
ste se pueda convertir en un bucle suave.
keyfrav5-3
keyfrav3-3-10
LIGHTS / SPOT / DOLLY
Con la opci
n Dolly se mueve la luz para alejarla o acercarla a su blanco.
Se distingue de la herramienta "move" en que la luz o el blanco s
lo se mueven a lo largo de su eje longitudinal, y en ninguna otra direcci
keyfrav3-3-9
LIGHTS / SPOT / ROLL
Con esta herramienta se gira un foco sobre su propio eje.
Esta opci
lo es
til si la luz es rectangular o es un proyector (opciones que se especifican en el momento de la creaci
n del foco).
keyfrav3-3-8
LIGHTS / SPOT / FALLOFF
La zona de ca
da (falloff) es la zona que recibe luz aun estando fuera del punto caliente.
Esta herramienta permite especificar la anchura en grados de la zona de ca
da del foco. Debe ser siempre al menos 0.5 grados mayor que el punto caliente.
keyfrav3-3-7
LIGHTS / SPOT / HOTSPOT
El punto caliente (hotspot) de un foco es la zona que cubre el rayo de luz.
Con esta herramienta se puede especificar la anchura en grados del foco de luz.
keyfrav3-3
LIGHTS / SPOT /
Las luces de tipo spot son tambi
n conocidas como focos. Estas luces iluminan con un cono, no de manera esf
rica como las omnidireccionales.
Este cono puede verse o no en el programa (en la animaci
n nunca se ven ni el cono ni la luz).
keyfrav3-2-6
DELETE / OMNI / DELETE
Sirve para eliminar una luz del escenario.
Se debe se
alar sobre cada una de las luces que desea eliminarse de la escena.....
keyfrav3-2-5
SHOW PATHOMNI / SHOW PATH
Muestra el camino que recorrer
la luz durante la animaci
keyfrav3-2-4
ADJUST / OMNI / ADJUST
Con esta herramienta se ajustan los atributos del foco de luz: nombre, color, intensidad, atenuaci
n de la luz y si excluye a alg
n objeto (un objeto no iluminado por ella).
Se debe pulsar sobre la luz que se desea ajustar.
keyfrav3-2-3
PLACE HILITEI / PLACE HILITE
Mediante esta opci
n se define una zona de un objeto que ser
resaltada utilizando una luz.
Para ello, se se
alan la zona y la luz, y el programa se encarga de mover la fuente de luz para que se ilumine esa zona en cuesti
keyfrav3-2-2
MOVETS / OMNI / MOVEE HILITE
Las luces se mueven con esta herramienta.
Hay que pulsar sobre la luz que se desea mover y desplazar el rat
n hasta la nueva posici
En las luces tipo foco tambi
n se puede mover el blanco de la luz.
keyfrav3-2-1
CREATE / OMNI / CREATE
Este comando permite crear luces. Para ello basta con pulsar en el punto de la ventana activa en el que se desea crear la luz.
Aparece una ventana que permite especificar el color y la luminosidad de la luz creada.
keyfrav3-2
LIGHTS / OMNI / CREATE
Las luces omnidireccionales son similares a las bombillas: iluminan en todas las direcciones.
Las herramientas de este men
permiten crear, modificar y eliminar luces omnidireccionales.
keyfrav3-1
LIGHTS / AMBIENT
La luz ambiente es la luz que ilumina toda la escena, que no parte de ning
n foco.
Aparece una ventana que permite especificar el color y la luminosidad de la luz ambiente.
keyfrav3
LIGHTS
Las luces son un elemento vital en las animaciones. Utilizando las herramientas de este men
se pueden crear, modificar y eliminar las luces presentes en la escena. El efecto de estas luces se apreciar
en la imagen final, nunca en los dibujos de rejilla.
keyfrav2-12
OBJECT / MOTION BLUR
Asigna o desactiva la opci
n de Motion Blur (movimiento difuso) de un objeto, para que
ste deje una leve estela al moverse por el escenario (este efecto s
lo ser
visible en la animaci
n final).
keyfrav2-11
OBJECT / ATTRIBUTES
Despliega el men
de atributos del objeto.
on Blur (movimiento difuso) de un objeto, para que
ste deje una leve estela al moverse por el escenario (este efecto s
lo ser
visible en la animaci
n final).
keyfrav2-11
keyfrav2-10-3
OBJECT / TRACKS / REVERSE
Invierte el orden de los puntos clave de un segmento activo.(del final al principi
keyfrav2-10-2
OBJECT / TRACKS / COPY
Copia un punto clave de una secuencia a otra.
Estas operaciones tambi
n se pueden realizar desde el cuadro de di
logo de "TRACK info".
keyfrav2-10-1
OBJECT / TRACKS / LOOP
Copia los puntos clave de un objeto, c
mara o luz de manera que el movimiento de
ste se pueda convertir en un bucle suave.
keyfrav2-10
OBJECT / TRACKS
Cada uno de los objetos, c
maras y luces de la animaci
n tiene asignados unos puntos clave que determinan su movimiento, cambio de rotaci
n y propiedades a lo largo de
keyfrav2-9
OBJECT / DELETE /
Elimina un objeto.
Se debe pulsar sobre aquel objeto que desea eliminarse. Dicho objeto desaparecer
tambi
n del 3D Editor.
keyfrav2-8
OBJECT / SNAPSHOT
Crea uno o m
s objetos nuevos en el 3D Editor y en el Keyframer basados en las transformaciones de un objeto seleccionado en el Keyfamer.
keyfrav2-7
OBJECT / SHOW PATH
Muestra el camino seguido por un objeto a lo largo de la animaci
El camino se puede importar del m
dulo 3D Lofter (ver el men
"paths").
keyfrav2-6-2
OBJECT / MORPH / OPTIONS
Despliega el cuadro de opciones de Morph, en el que se especifica si se debe hacer un "morph" sobre los materiales y si 3D Studio animar
la transformaci
n o no.
keyfrav2-6-1
OBJECT / MORPH / ASSIGN
Con esta opci
n se asigna una transformaci
n de tipo "morph" a un objeto.
Se debe pulsar sobre el objeto que se desea modificar.
keyfrav2-6
OBJECT / MORPH
El proceso de "morphing" consiste en una transformaci
n suave entre dos objetos de caracter
sticas similares.
keyfrav2-5
OBJECT / SQUASH
Cambia una forma. alarg
ndola en una direcci
n y estrech
ndola en las otras.
La direcci
n de la deformaci
n se escoge con la tecla "Tab", y se refleja en el cambio del cursor.
keyfrav2-4
OBJECT / SCALE
Cambia el tama
o de un objeto.
Se utiliza como centro de coordenadas el punto se
alado como pivote (ver "hierarchy/place pivot").
keyfrav2-3
OBJECT / ROTATE ABS.
Rota el objeto alrededor de un eje perpendicular, o paralelo, a la vista activa.
keyfrav2-2
OBJECT / ROTATE
Con la opci
n Rotate se rota un objeto alrededor de uno de sus ejes locales, usando el punto de pivote (ver "hierarchy/place pivot").
keyfrav2-1
Esta herramienta permite mover el objeto a una nueva posici
OBJECT / MOVE
keyfrav2
OBJECT /
Las herramientas de modificaci
n de objetos de este men
son similares a las encontradas en el 3D Editor.
herramienta permite mover el objeto a una n
CREATE / OMNI / CREATE
Este comando permite crear luces. Para ello basta con pulsar en el punto de la ventana activa en el que se desea crear la luz.
Aparece una ventana que permite especif~b
keyfrav1-11
HIERARCHY / SHOW TREE
Muestra el
rbol de jerarqu
a de la escena, en el que aparece una lista jerarquizada con todas las relaciones entre objetos, incluidas luces y c
maras.
keyfrav1-10
HIERARCHY / INHERIT LINKS
Duplica la transformaci
n realizada en un objeto respecto de su padre a lo largo de todo el
rbol de descendientes del hijo.
Esto es, la
ltima transformaci
n se repite en cada relaci
n padre-hijo de esa rama.
keyfrav1-9
HIERARCHY / DUP BRANCHES
Duplica las ramas del objeto seleccionado. al final de cada una de sus ramas.
keyfrav1-8
HIERARCHY / DUP LINKS
Duplica el
ltimo objeto de cada rama de un objeto seleccionado.
Una rama es la lista jerarquizada de todos los v
nculos.
keyfrav1-7
HIERARCHY / CREATE DUMMY
Crea un objeto "dummy", que no se renderiza pero que resulta
til para servir como v
nculo para otros objetos.
El objeto "dummy" se representa como un cubo de trazos discontinuos, al que se le pueden asignar todo tipo de movimientos.
keyfrav1-6
HIERARCHY / CENTER PIVOT
Centra el punto de pivote de un objeto seleccionado.
El pivote coincidir
con el centro de la figura.
keyfrav1-5
HIERARCHY / OBJECT PIVOT
Cambia el punto de pivote para la rotaci
n y los cambios de tama
o de un objeto.
Se debe pulsar sobre un objeto y luego pulsar otra vez en la nueva posici
n del pivote.
keyfrav1-4
HIERARCHY / PLACE PIVOT
a el punto de pivote para la rotaci
n y los cambios de tama
o de un objeto.
Se debe pulsar primero sobre el objeto y luego sobre el punto que servir
de pivote.
keyfrav1-3
HIERARCHY / LINK INFO
Muestra un cuadro de informaci
n acerca de los v
nculos de un objeto seleccionado, y permite cambiar los par
metros de v
nculo.
keyfrav1-2
HIERARCHY / UNLINK
Desvincula un objeto de su objeto padre.
Se debe se
alar sobre el objeto al que se le desea eliminar la asociaci
keyfrav1-1
HIERARCHY / LINK
Define una relaci
n padre-hijo entre dos objetos, de manera que al realizar una transformaci
n sobre el objeto padre o primario, el objeto hijo o secundario sufrir
la misma modificaci
keyfrav
false
entra3
entra1
\waves\
entra2
cdrum
aleat
secuencial
enterpage
aleat
leavepage
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("v",
)+1)
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&
&"\"&
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
keyfrav1
HIERARCHY
La definici
n de una jerarqu
a de objetos es un paso muy importante para conseguir una animaci
n coherente.
Una jerarqu
a de objetos implica que los objetos secundarios seguir
n los movimientos de los primarios, adem
s de los suyos propios.
pantalla-keyinfo
PANEL DE ICONOS / KEY INFO
Al pulsar este bot
n y pulsar despu
s sobre cualquier elemento de la escena (objeto, c
mara...) se muestra informaci
n sobre las pistas de movimiento definidas en la secuencia actual. Para ver m
s informaci
n sobre dicho cuadro, pulse dos veces sobre el bot
n "KEY info"...
pantalla-trackinfo
PANEL DE ICONOS / TRACK INFO
Al pulsar este bot
n y pulsar despu
s sobre cualquier elemento de la escena se muestra el cuadro de di
logo de informaci
n sobre las pistas de movimiento definidas. Para ver m
s informaci
n sobre dicho cuadro, pulse con el bot
n derecho sobre "TRACKinfo".o sobre "TRACKinfo".
pantalla-down
PANEL DE ICONOS / ULTIMA SECUENCIA
Desplaza la posici
n actual a la
tlima secuencia del segmento activo (o de la animaci
n, si no se ha definido un segmento activo)...........
nfo".o sobre "TRACKinfo".
pantalla-down
PANEL DE ICONOS / ULTIMA SECUENCIA
Desplaza la posici
n actual a P
pantalla-ff
PANEL DE ICONOS / EJECUTAR ANIMACION
Al pulsar sobre este icono, la animaci
n se ejecuta en el propio Keyframer en modo rejilla de forma continua (esto es, al llegar al final vuelve a comenzar).
Para detener la animaci
n, se debe pulsar "Esc".
pantalla-der
PANEL DE ICONOS / AVANZAR SECUENCIA
Pulsando sobre este icono, Keyframer avanza una secuencia en la animaci
Si se llega a la
ltima secuencia, Keyframer vuelve a la primera.
pantalla-izq
PANEL DE ICONOS / RETROCEDER SECUENCIA
Pulsando sobre este icono, Keyframer retrocede una secuencia en la animaci
pantalla-up
PANEL DE ICONOS / PRIMERA SECUENCIA
Pulsando sobre este icono, Keyframer se sit
a en la primera secuencia del segmento activo (o de la animaci
n, si no se ha definido un segmento activo).
pantalla-treinta
PANEL DE ICONOS / NUMERO DE SECUENCIAS
Indica el n
mero de secuencias totales de la animaci
Pulsando sobre este icono aparece un cuadro que permite definir el n
mero total de secuencias en la animaci
n. El n
mero por defecto de 3D Studio es de 30.
pantalla-cero
PANEL DE ICONOS / SECUENCIA ACTUAL
Indica la secuencia actual.
Pulsando sobre este icono aparece un cuadro que permite el desplazamiento r
pido a una secuencia determinada.
pantalla
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
pantalla-barra
PANEL DE ICONOS / BARRA DE POSICI
En esta barra se muestra la posici
n de la secuencia actual en el total de la animaci
n. Sobre esta barra no es posible modificar la secuencia actual.
Pulsando sobre ella se define el rango de secuencias (segemento) activo.
lofterv5-2
OBJECTS / PREVIEW
Realiza una previsualizaci
n del objeto que se va a crear en el propio m
dulo 3D Lofter.
Se puede especificar si se activan las herramientas "tween" y "contour", as
como el nivel de detalle en la previsualizaci
lofterv5-1
OBJECTS / MAKE
Crea el objeto dise
ado y lo sit
a en el 3D Editor.
Se debe especificar el nombre del objeto, as
como si se activan las herramientas "tween" y "contour" y diversas opciones, como el mapeado en el objeto, si se suaviza, el nivel de detalle en la construcci
n, etc.
lofterv5
OBJECTS
El paso final para crear un objeto con el 3D Lofter consiste en previsualizar el resultado final y decidirse a crearlo.
lofterv4-6-3
Desde aqu
se especifica el n
mero m
ximo de caras que mostrar
n los objetos cuando se active el modo Fastdraw.
3D DISPLAY/ SPEED / SET FAST
lofterv4-6-2
Con el modo Fulldraw se fuerza a que los modelos aparezcan dibujados completamente, con lo que el nivel de detalle es mucho mayor, pero las operaciones en las vistas son m
s lentas.
3D DISPLAY/ SPEED / FULLDRAW
lofterv4-6-1
Al activar Fastdraw los modelos se dibujar
n con un n
mero m
nimo de caras, con lo que la velocidad de trazado es muy peque
a. El nivel de detalle, sin embargo, es menor.
3D DISPLAY/ SPEED / FASTDRAW
lofterv4-6
Dentro del men
Speed se decide el grado de detalle que se dar
a los modelos al ser trazados en pantalla, de manera que se incremente la velocidad de redibujado al disminuir la complejidad. Esto no afecta a la imagen final.
3D DISPLAY/ SPEED
lofterv4-5-5
Activa o desactiva la opci
n de ajuste de v
rtices (toggle vertex snap), para que la cinta se mueva a peque
os saltos constantes.
3D DISPLAY/ TAPE / TOGGLE VSNAP
afecta a la imagen final.
3D DISPLAY/ SPEED
lofterv4-5-5
Activa o d
lofterv4-5-4
Oculta la cinta m
trica.
Esta opci
n es inversa a "3D display/tape/show".
3D DISPLAY/ TAPE / HIDE
lofterv4-5-3
Muestra la cinta m
trica, que aparece como una l
nea de color sobre el eje.
Esta opci
n es inversa a "3D display/tape/hide".
3D DISPLAY/ TAPE / SHOW
lofterv4-5-2
a la cinta m
trica en la ventana actual, con lo que ayuda a "encontrarla".
3D DISPLAY/ TAPE / FIND
lofterv4-5-1
Permite mover los dos extremos de la cinta m
trica. La longitur y el
ngulo de inclinaci
n respecto al eje de la cina m
trica se muestran en la parte superior de la ventana.
3D DISPLAY/ TAPE / MOVE
lofterv4-5
3D DISPLAY / TAPET /
La cinta m
trica es una herramienta que permite medir las distancias existentes entre dos puntos.
Su aspecto es el de una l
nea que permite ser movida, para as
calcular distancias.
lofterv4-4-4
3D DISPLAY / CONST / HOME
Devuelve la intersecci
n de los planos de construcci
n a su configuraci
n inicial.
lofterv4-4-3
3D DISPLAY / CONST / HIDE
Oculta los planos de construcci
Esta opci
n es inversa de "3D display/const/show".
lofterv4-4-2
3D DISPLAY / CONST / SHOW
Muestra los planos de construcci
n, que aparecen como l
neas en las vistas X/Y, X/Z e Y/Z, ya que son perpendiculares a ellas.
Esta opci
n es inversa de "3D display/const/hide".
lofterv4-4-1
3D DISPLAY / CONST / PLACE
Mueve la intersecci
n de los planos de construcci
Para ello s
lo hay que pulsar sobre el punto de la ventana activa en el que se desea situar el origen de coordenadas, o el centro en el que se cortan los tres planos.
lofterv4-4
3D DISPLAY / CONST
En este men
se recogen herramientas relativas a los planos de construcci
Los planos de construcci
n son los planos X Y, XZ e YZ, definidos por los ejes de coordenadas. Pueden ayudar a situar los objetos en el espacio 3D.
lofterv4-3
3D DISPLAY / OFF
Desactiva el modo de visualizaci
n de objetos tridimensionales en el 3D Lofter.
lofterv4-2
3D DISPLAY / ON
Activa el modo de visualizaci
n de objetos de tres dimensiones como fondo del 3D Lofter..o del 3D Lofter.
lofterv4-1
3D DISPLAY / CHOOSE
Permite elegir cu
l de los objetos del 3D Editor se mostrar
como fondo de la pantalla.
lofterv4
3D DISPLAY
Mediante esta opci
n se puede hacer que algunos de los objetos del 3D Editor se vean como fondo del 3D Lofter. Esto es
til cuando se desea construir una forma que se ajuste a un objeto previamente creado.
lofterv3-6
Realiza una previsualizaci
n de la forma que se va a crear.
DEFORM / PREVIEW
lofterv3-5-7
DEFORM / FIT / GEN PATH /
Crea un nuevo camino de manera que el n
mero de niveles que este contiene coincide con el n
mero de v
rtices de las formas-gu
a del ajuste.
la forma que se va a crear.
DEFORM / PREVIEW
lofterv3-5-7
DEFORM / FIT / GEN PATH /
Crea un nuevo camino de manera que el n
mero de niveles que es
lofterv3-5-6-2
SYMMETRY / OFF SYMMETRY / OFF
Desactiva la simetr
a, de tal manera que la figura de ajuste en X (o la forma de ajustar) puede ser diferente a la de Y para el ajuste de la figura plana.......
lofterv3-5-6-1
SYMMETRY / ON/ SYMMETRY / ON
Activa la simetr
a, de tal manera que la figura de ajuste en X es exactamente igual a la de Y para el ajuste de la figura plana.......
lofterv3-5-6
SYMMETRY FIT / SYMMETRY /
La simetr
a, al igual que en todas las deformaciones, hace referencia a la igualdad o no de las deformaciones en los ejes X e Y.
lofterv3-5-5
SWAPRM / FIT / SWAP
Intercambia los pol
gonos de ajuste en X y en Y, siempre que
stos sean diferentes.
lofterv3-5-4
RESETM / FIT / RESET
Borra las figuras de ajuste, tanto en el eje X como en el eje Y (si la opci
n "deform/fit/symmetry/off" est
activa, permite borrar cualquiera de los dos.
lofterv3-5-3
REFINE / FIT / REFINE
Permite crear un nuevo v
rtice en el camino, entre dos v
rtices ya existentes, pero pulsando sobre la l
nea de ajuste, de manera que se tenga un mejor control.
De esta manera es posible controlar
lofterv3-5-2
DEFORM / FIT / PUT / PUT
Copia el pol
gono de ajuste al 2D Shaper, para que pueda ser all
modificado.
lofterv3-5-1-2
DEFORM / FIT / GET / DISK
Importa una forma del disco para usarla como gu
a de Fit.
Las formas planas se almacenan en disco como archivos de extensi
n SHP.
lofterv3-5-1-1
DEFORM / FIT / GET / SHAPER
Importa la forma asignada en el 2D Shaper para usarla como gu
a de ajuste.
La forma asignada en 2D Shaper debe ser sencilla y cerrada, y no cruzarse consigo misma.
lofterv3-5-1
DEFORM / FIT / GET /
El par de formas-gu
a se puede importar del 2D Shaper o del disco.
lofterv3-5
DEFORM / FIT
Ajusta la forma bidimensional que recorre el camino seg
n un par de formas adicionales, que se asignar
en X e Y.
Esta herramienta es muy potente a la hora de crear objetos complejos.
lofterv3-4
DEFORM / BEVEL
El tipo de deformaci
n "Bevel" (biselado) altera el tama
o de las formas bidimensionales al recorrer el camino. Est
pensado para realizarse con formas que incluyan otras formas en su interior, a las que aplica transformaciones opuestas.
lofterv3-3
DEFORM / TEETER
El tipo de deformaci
n "Teeter" permite ir girando la forma respecto a los tres ejes de coordenadas globales, pero siempre siguiendo el camino.
Las formas alcanzadas pueden llegar a ser muy complejas.
lofterv3-2
DEFORM / TWIST
Una de las deformaciones que se pueden emplear consiste en girar la forma a lo largo del camino, sobre el eje que
ste marca.
El objeto tridimensional queda "retorcido" sobre su propio eje.
lofterv3-1-8-2
SYMMETRY / OFF
Desactiva la simetr
a, de tal manera que se pueden definir deformaciones independientes en el eje X o en el eje Y para la figura plana.
lofterv3-1-8-1
SYMMETRY / ON
Activa la simetr
a, de tal manera que las modificaciones en X son exactamente iguales a las modificaciones en Y para la figura plana.
que se pueden definir deformaciones independientes en el eje X o en el eje Y para la figura plana.
lofterv3-1-8-1
SYMMETRY / ON
Activa la simetr
a, de talque
lofterv3-1-8
SYMMETRY
La simetr
a X / Y de las deformaciones puede activarse o desactivarse.
lofterv3-1-7
Cambia los valores horizontales de la l
nea de control con los verticales.
lofterv3-1-6
RESET
Devuelve la l
nea de control a su valor original, esto es, una l
nea recta sin cambio alguno.
lofterv3-1-5
LIMITS
Especifica los l
mites de las transformaciones que se pueden realizar.
El valor del l
mite depende de la deformaci
n de la que se trate.
lofterv3-1-4
DELETE
Borra un punto de control en la l
nea que define la deformaci
lofterv3-1-3
REFINE
Inserta un nuevo punto de control entre dos puntos previamente ceados.
Se debe pulsar sobre el punto de la l
nea de control en el que se desea a
adir un nuevo punto de control.
lofterv3-1-2
INSERT
Inserta un nuevo punto de control en la gr
fica. Aunque pudiera parecer que se inserta un v
rtice en el camino, en realidad estos puntos de control no tienen nada que ver, y s
lo sirven para definir las deformaciones. Los v
rtices del camino son las l
neas horizontales de la gr
fica.
lofterv3-1-1
Mueve uno de los puntos de control de la gr
fica.
Tras pulsar sobre el punto, se puede mover hacia valores inferiores o superiores, as
como desplazarlo a lo largo del eje que representa el camino.
lofterv3-1
DEFORM / SCALE
Desde este men
se define la variaci
n de tama
o que sufrir
n las formas planas del 3D Lofter desde el primer v
rtice del camino al
ltimo. Aparece una gr
fica en la ventana "Shape" que representa el tama
o de la forma (en porcentaje) frente a los niveles del camino.
lofterv3
DEFORM
Dentro del men
Deform se encuentran potentes herramientas para definir deformaciones del modelo a crear con 3D Lofter. Las distintas deformaciones se representan en forma de gr
ficas de deformaci
n frente a niveles en el camino...
lofterv2-19
PATH / STEPS
se define el n
mero de pasos que hay entre dos v
rtices consecutivos del mismo camino, esto es , los distintos niveles que existir
n en el camino.
Cuantos m
s niveles haya, la figura definida por el camino tendr
mucho m
s detalla.
lofterv2-18
PATH / DELETE VERTEX
Borra un v
rtice de un camino (no borra niveles).
Un camino debe tener, al menos, dos v
rtices para que el objeto plano pueda ser modelado tridimensionalmente.
lofterv2-17
PATH / OPEN
Abre un camino cerrado borrando uno de sus segmentos.
Se debe pulsar sobre el segmento del camino que se desea borrar.
lofterv2-16
PATH / DEFAULT PATH
Sustituye el camino actual por el que tiene el 3D Lofter por defecto.
El camino, si no se ha salvado, se pierde.
lofterv2-15
PATH / STRAIGHTEN
Hace que un camino curvo se convierta en uno recto.
El camino mantiene el n
mero de v
rtices y niveles, ya que el efecto es el de un "estiramiento".
lofterv2-14
PATH / DEFAULT ANGLE
Devuelve el valor del
ngulo del camino a su valor inicial.
El camino no se escala ni modifica su forma, s
lo rota para retomar la inclinaci
n inicial (en la direcci
n del eje Z).
ene el n
mero de v
rtices y niveles, ya que el efecto es el de un "estiramiento".
lofterv2-14
lofterv2-13
PATH / ROTATE
Permite rotar un camino en el plano de la ventana activa.
La rotaci
n se realiza con respecto a los ejes globales.
lofterv2-12
PATH / HELIX
Crea un nuevo camino helicoidal, borrando el camino anterior.
Se puede especificar tanto la curvatura como el di
metro o el n
mero de vueltas de la h
lice.
lofterv2-11
PATH / SURFREVV
Sustituye el camino actual por un camino curvo, de tal manera que se puede crear una superficie de revoluci
Se puede especificar tanto la curvatura como el di
metro del nuevo camino.
lofterv2-10
PATH / REFINE
Inserta un v
rtice en el camino, sin alterar la curvatura de
Se debe pulsar sobre el punto del camino en el que se desea introducir un nuevo v
rtice.
lofterv2-9
PATH / MIRROR
Invierte la forma del camino, reflej
ndolo en sentido horizontal o vertical.
La direcci
n de reflexi
n se cambia pulsando la tecla "Tab".
lofterv2-8
PATH / SKEWOR
Deforma el camino, cambi
ndole el tama
o seg
n un plano paralelo a la ventana activa (lo "inclina").
La direcci
n se cambia pulsando la tecla "Tab", y se puede observar en el cursor.
lofterv2-7
PATH / 3D SCALEE
Cambia el tama
o del camino en las tres dimensiones del espacio.
El escalado se hace respecto a los ejes globales.
lofterv2-6
PATH / 2D SCALE
Cambia el tama
o del camino en las dos dimensiones de la ventana activa.
El escalado se hace respecto a los ejes globales.
lofterv2-5
PATH / INSERT VERTEX
ade un v
rtice al camino.
Los v
rtices, que se marcan como cruces, permiten modificar el camino (las l
neas en el camino son los niveles, pasos intermedios del modelado, que no pueden modificarse).
lofterv2-4
PATH / MOVE PATHRTEX
El camino se puede mover en su totalidad usando esta opci
Se debe pulsar sobre el camino y mover el rat
n hasta que la nueva posici
n sea la deseada.
lofterv2-3
PATH / MOVE VERTEX
Con esta herramienta se pueden mover individualmente los v
rtices del camino. Hay que pulsar sobre el v
rtice del camino que se desea mover. Si se mantiene el bot
n izquierdo del rat
n pulsado, se "gira" el v
rtice sobre s
mismo, curvando el camino.
loferv2-2
PATH / PUTE VERTEX
Pone el camino actual como una forma en el 2D Shaper, forzando a que tenga dos dimensiones.
De esta manera, el camino puede ser modificado para volver a importarse despu
lofterv2-1-2
PATH / GET / DISK
Carga un camino del disco. Los caminos se guardan en archivos LFT en el disco.
lofterv2-1-1
PATH / GET / SHAPER
Importa como camino la forma activa en el 2D Shaper. Puede ser un pol
gono abierto o cerrado, pero s
lo puede ser un pol
gono (una figura s
se puede modelar a partir de varios pol
gonos).
lofterv2-1
PATH / GET
El camino se puede importar del 2D Shaper o del disco, esto es, se puede asignar un pol
gono plano para que sea el camino sobre el que se modelan otras formas planas.
lofterv2
Los caminos sirven tanto para modelar los objetos complejos como para definir el movimiento en el Keyframer.
Todas las modificaciones para un camino se realizan en este men
ara que sea el camino sobre el que se modelan otras formas planas.
lofterv2
Abre un camino cerrado borrando uno de sus segmentos.
Se debe pulsar sobre el segmento del camino que se desea borrar.
lofterv2-18
lofterv1-11
SHAPES / STEPS
Define el n
mero de pasos que tendr
cada forma plana, al igual que se define en "shapes/steps" en el m
dulo 2D Shaper.
Cuantos m
s pasos tenga una figura, m
s suave ser
su contorno.
lofterv1-10
SHAPES / DELETE
Borra la forma contenida en el nivel actual.
lofterv1-9-2
SHAPES / ALIGN / RIGHT
Alinea la forma a la derecha.
La figura se sit
a a la derecha del camino (visto en el plano X/Y).............
lofterv1-9-1
SHAPES / ALIGN / LEFT
Alinea la forma a la izquierda. Esto es, la figura se sit
a a la izquierda del camino (visto en el plano X/Y).
lofterv1-9
SHAPES / ALIGN
En este men
se puede elegir alinear la forma a la izquierda o a la derecha del camino.coordenadas
lofterv1-8
SHAPES / CENTER
Centra la forma del nivel actual en el camino, de tal manera que el centro de la figura coincide con el camino.
lofterv1-7
SHAPES / COMPARE
Muestra formas de varios niveles en la vista de forma (ventana "Shape"), para poder compararlas.
Se deben escoger aquellas formas que se desea visualizar y comparar.
lofterv1-6
SHAPES / SCALE
Cambia el tama
o de la forma que est
en el nivel actual.
El escalado se realiza respecto a los ejes de coordenadas globales. como eje de cordenadas (en 3D Lofter se trabaja en modo ejes locales activos).
lofterv1-5
SHAPES / ROTATE
Rota la forma existente en el nivel actual. Para realizar esta operaci
n, se debe pulsar sobre la forma y mover el rat
n tanto como se desee girar. Despu
s, se vuelve a pulsar. La forma rota sobre s
misma (eje perpendicular al plano)...
lofterv1-4
SHAPES / MOVE
Mueve la forma existente en el nivel actual (que es la forma que se muestra en la ventana "Shape").
lofterv1-3
SHAPES / PICK
Permite cambiar el nivel o punto actual del camino.
De esta manera, en la ventana "Shape" (que muestra la forma activa en cada momento) se mostrar
la forma correspondiente al punto del camino sobre el que se haya pulsado.
lofterv1-2
SHAPES / PUTK
La forma que se encuentra en el nivel activo se puede exportar al 2D Shaper, al disco o a otro nivel.
Se puede cambiar de forma activa a lo largo del camino pulsando las teclas "Av P
g" y "Re P
lofterv1-1-3
LEVEL
Usando esta opci
n, se importar
una forma existente en otro nivel (un nivel es un punto del camino) al nivel activo o se exportar
del nivel activo a otro nivel.
La forma se escoge pulsando sobre el nivel o punto del camino deseado.
lofterv1-1-2
La forma se leer
o escribir
en el disco si se pulsa esta opci
Los fichero se formas planas se almacenan con extensi
n SHP.
lofterv1-1-1
SHAPER
Sirve para importar o exportar la forma o formas activas (la mostrada en la ventana "Shape") del o al 2D Shaper.
Cada forma tiene que estar previamente activada en 2D Shaper, ser un pol
gono cerrado y no cruzarse consigo misma (ni tampoco cruzarse con otras formas activas).
lofterv1-1
SHAPES / GET
Las formas bidimensionales se pueden importar del 2D Shaper, de un fichero del disco o de uno de los niveles del modelado.
La forma se importa al nivel (punto del camino) que est
activo en cada momento.
(ni tampoco cruzarse con otras formas activas).
lofterv1-1
SHAPES / GET
Las formas bidimensionales se pueden importar del 2D Shape
PATH / MOVE VERTEX
lofterv
false
entra3
entra1
\waves\
entra2
cdrum
aleat
secuencial
enterpage
aleat
leavepage
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("v",
)+1)
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&
&"\"&
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
lofterv1
SHAPES
Los objetos tridimensionales modelados con el 3D Lofter se generan a partir de formas planas.
Estas formas planas pueden importarse tanto 2D Shaper como del disco, pero no pueden modificarse en este m
dulo.
pantalla-fit
PANEL DE ICONOS / FIT
Al activar este bot
n, los objetos se modulan con los par
metros de deformaci
n definidos en "deform/fit".
Esta potente herramienta permite crear objetos ajustando su silueta en X y en Y a una previamente definida.
pantalla-bv
PANEL DE ICONOS / BEVEL
Al activar este bot
n, los objetos se modulan con los par
metros de deformaci
n definidos en "deform/bevel".
De esta manera se realiza un efecto de biselado. Si hay varios pol
gonos, el tama
o de los exteriores aumenta a la vez que disminuye el de los interiores.
pantalla-tt
PANEL DE ICONOS / TEETER
Al activar este bot
n, los objetos se modulan con los par
metros de giro definidos en "deform/teeter".
De esta manera, las copias de la base a lo largo del camino giran de manera perpendicular al eje.
pantalla-tw2
PANEL DE ICONOS / TWIST
Al activar este bot
n el objeto se crea utilizando los par
metros de giro definidos en "deform/twist".
De esta manera, las copias sucesivas de la base giran sobre s
mismas siguiendo el camino, con lo que el objeto parece enrollarse sobre s
mismo........
pantalla-sc
PANEL DE ICONOS / SCALE
Al activar este bot
n se activa la funci
n de escalado de objetos en el camino definida con "deform/scale".
Esto hace que, al modelar el objeto, las copias de la base sean de diferente tama
o, generando un objeto cuyas "paredes" no son rectas.
pantalla-contour
PANEL DE ICONOS / CONTOUR
Al activar este bot
n, las sucesivas copias de la base que 3D Lofter coloca para modelar el objeto tridimensional se copian siguiendo el camino siempre de forma perpendicular a
l. Desactivando este bot
n, las formas se copian siempre paralelas entre s
pantalla-tween
PANEL DE ICONOS / TWEEN
Al activar este icono, los objetos se crean copiando la base a lo largo del camino tantas veces como niveles haya en este camino. Al desactivarlo, los objetos se crean de manera m
s sencilla, copiando la figura bidimensional s
lo en los v
rtices del camino (se
alados con cruces).
pantalla
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
pantalla-cuatrobis
PANEL DE ICONOS / CAMBIAR VENTANAS
Este icono, s
lo activo en 3D Lofter, permite cambiar una de las tres ventanas o vistas peque
as por la venana grande. S
lo funciona si la vista activa en el momento de pulsarlo es una de las ventanas peque
shaperv5-4-3
FREEZE / NONE
Hace que ning
n pol
gono del 2D Shaper est
fijo.
Esta opci
n es inversa a "display/freeze/all".
shaperv5-4-2
FREEZE / ALL
Congela todos los pol
gonos del 2D Shaper.
Esta opci
n es inversa a "display/freeze/none".
shaperv5-4-1
FREEZE / POLYGON
Selecciona uno de los pol
gonos para ser fijado o "congelado".
Se debe pulsar sobre el pol
gono que se desea fijar.
shaperv5-4
DISPLAY / FREEZE
Los objetos se pueden "congelar" de manera que no sufran cambios de ning
n tipo.
Estos objetos se muestran en pantalla en un color gris. pero su aspecto en la imagen final no var
shaperv5-3-3
DISPLAY / 3D DISPLAY / OFF
Desactiva el modo de visualizaci
n de objetos tridimensionales en el 2D Shaper.
manera que no sufran cambios de ning
n tipo.
Estos objetos se muestran en pantalla en un color gris. pero su aspecto en la imagen final no var
shaperv5-3-3
DISPLAY / 3D DISPLAY / OFF
shaperv5-3-2
DISPLAY / 3D DISPLAY / ON
Activa el modo de visualizaci
n de objetos tridimensionales en el 2D Shaper.
shaperv5-3-1
DISPLAY / 3D DISPLAY / CHOOSE
Permite elegir cu
l de los objetos del 3D Editor se mostrar
como fondo de la pantalla.
shaperv5-3
DISPLAY / 3D DISPLAY
Mediante esta opci
n se puede hacer que algunos de los objetos del 3D Editor se vean como fondo del 2D Shaper. Esto es
til cuando se desea construir una forma que se ajuste a un objeto previamente creado.
shaperv5-2-5
Activa o desactiva la opci
n de ajuste de v
rtices (toggle vertex snap), para que la cinta se mueva a peque
os saltos constantes (determinados en el apartado "grid", en el men
"views").
determinados en el apartado Grid
Spacing.
DISPLAY / TAPE / TOGGLE VSNAP
shaperv5-2-4
DISPLAY / TAPE / HIDE
Oculta la cinta m
trica.
Esta opci
n es inversa a "display/tape/show".
shaperv5-2-3
DISPLAY / TAPE / SHOW
Muestra la cinta m
trica, que aparece como una l
nea de color sobre el eje.
Esta opci
n es inversa a "diplay/tape/hide".
shaperv5-2-2
on se desactivan la
DISPLAY / TAPE / FIND
a la cinta m
trica en la ventana actual, con lo que ayuda a "encontrarla".
shaperv5-2-1
DISPLAY / TAPE / MOVE
Permite mover los dos extremos de la cinta m
trica. La longitur y el
ngulo de inclinaci
n respecto al eje de la cina m
trica se muestran en la parte superior de la ventana.
shaperv5-2
DISPLAY / TAPE
La cinta m
trica es una herramienta que permite medir las distancias existentes entre dos puntos.
Su aspecto es el de una l
nea que permite ser movida, para as
calcular distancias.
shaperv5-1-3
DISPLAY / FIRST / OFF
Con esta opci
n se desactivan las marcas de los primeros v
rtices para todos los pol
gonos.
shaperv5-1-2
DISPLAY / FIRST / ON
Con esta opci
n se consigue que los primeros v
rtices de todos los pol
gonos aparezcan marcados.
shaperv5-1-1
DISPLAY / FIRST / CHOOSE
Permite elegir cu
l de los v
rtices ser
el primero de ese pol
gono.
Se debe marcar sobre uno de los v
rtices de un pol
gono, que ser
asignado como primer v
rtice.
shaperv5-1
DISPLAY / FIRST
Muestra el primer v
rtice de un pol
gono.
Esto es
til para evitar disgustos al crear objetos complejos con el 3D Lofter, quien une los v
rtices por orden de creaci
shaperv5
DISPLAYAdem
s de los trazados que el usuario crea, es posible visualizar otros elementos que facilitan la
labor de creaci
n de formas.
s de los trazados que el usuario crea, es posible visualizar otros elementos que facilitan la labor de creaci
n de formas.
shaperv4-6
SHAPE / STEPS
Permite definir el n
mero de pasos que tiene la forma activa. Cuanto mayor sea este n
mero, m
s suave ser
la forma, y mayor complejidad tendr
el objeto creado.
shaperv4-5
SHAPE / CHECK
Verifica la validez de las formas seleccionadas, de tal manera que 3D Lofter pueda crear con ellas un objeto.
Para que una forma sea v
lida debe ser cerrada y no ha de cruzarse consigo misma.
shaperv4-5
SHAPE / CHECK
Verifica la validez de las formas seleccionadas, de tal manera que 3D Loft
shaperv4-4-5
SHAPE / HOOK / HOME
a el punto de enganche en el origen de coordenadas global.
shaperv4-4-4
SHAPE / HOOK / HIDE
Activando esta opci
n, inversa a "shape/hook/show", se oculta el punto de enganche de la figura.....
shaperv4-4-3
SHAPE / HOOK / SHOW
Muestra el punto de enganche del pol
gono activado como una peque
a cruz de color amarillo.
shaperv4-4-2
SHAPE / HOOK / CENTER
a el punto de enganche en el centro geom
trico de la figura asignada.
shaperv4-4-1
SHAPE / HOOK / PLACE
a el punto de enganche en el lugar que se indique con el rat
Previamente se debe haber activado alg
n pol
gono, al que se le asignar
el punto de enganche.
shaperv4-4
SHAPE / HOOK /
Permite modificar el punto de enganche de la forma. Este punto de enganche es el que se emplear
en el 3D Lofter para "dar volumen" al pol
gono y crear el objeto tridimensional.
shaperv4-3
SHAPE / NONE
Elimina la activaci
n de cualquier pol
gono.
Esta herramienta debe usarse cada vez que se desee crear un nuevo objeto, desactivando el pol
gono anterior y activando uno nuevo (y pasando inmediatamente a 3D Lofter para crear el objeto).
shaperv4-2
SHAPE / ALLN
Hace que todos los pol
gonos creados en el 2D Shaper pasen a ser formas activas.
No se crear
n muchos objetos en 3D Lofter, sino que se crear
un objeto que incluya todos los pol
gonos activos.
shaperv4-1
SHAPE / ASSIGN
Asigna el pol
gono que ser
la forma activa (no es lo mismo que seleccionar un pol
gono). Esta forma activa es la que importar
3D Lofter. Todas las formas activas deben ser pol
gonos cerrados para que 3D Lofter pueda crear objetos tridimensionales..
shaperv4
SHAPE
El trazado de v
rtices, segmentos y pol
gonos no tiene m
s sentido que el de crear formas que se puedan usar para crear objetos complejos en el 3D Lofter.
Las herramientas de este men
asignan las formas que 3D Lofter usar
para crear cada objeto.
shaperv3-4-5
MODIFY / AXIS / HOME
Devuelve el eje global a su posici
n inicial. La operaci
n se realiza con s
lo pulsar sobre esta opci
n, sin necesidad de pulsar sobre ninguna ventana, activa o inactiva.
shaperv3-4-4
MODIFY / AXIS / HIDE
Activando esta opci
n se oculta la cruz que marca el centro de coordenadas.
Los ejes, pese a no verse el centro, permanecen en la misma posici
shaperv3-4-3
MODIFY / AXIS / SHOW
Activando esta opci
n se hace visible el centro de coordenadas como una cruz en cada una de las ventanas de visualizaci
lo en aquellas en el que el punto central est
a la vista).
shaperv3-4-2
MODIFY / AXIS / CENTER
Alinean los ejes globales con el centro del pol
gono seleccionado.
Se debe pulsar sobre el objeto en el que se desean centrar los ejes.
shaperv3-4-1
MODIFY / AXIS / PLACE
Mueve el eje global.
Se debe pulsar en cualquier punto de la ventana activa, que se convertir
a partir de ese momento en el centro de coordenadas del eje global.
shaperv3-4
MODIFY / AXIS /
Esta opci
n permite modificar los ejes globales en el 2D Shaper.
Debe recordar que los ejes globales son respecto a los que se realizan las operaciones de modificaci
n y no coinciden con los ejes locales.
de coordenadas del eje global.
DISPLAY / FIRST / OFF
Con esta opci
n se desactivan las marcas de los primeros v
rtices para todos los pol
gonos.
shaperv3-3-8
MODIFY / POLYGON / MIRROR
Mediante esta opci
n se crea una imagen reflejada del original. El reflejo se har
respecto al eje activo.
Pulsando la tecla "Tab" se elige entre las distintas maneras de realizar la simetr
shaperv3-3
MODIFY / POLYGON
Los pol
gonos son los objetos m
s complejos del 2D Shaper, formados por v
rtices y segmentos. De igual manera que los anteriores elementos,
stos pueden ser modificados para conseguir formas complejas.
La mayor
a de las herramientas son comunes.
shaperv3-2-10
MODIFY / SEGMENT / REFINE
Similar a la herramienta "modify/vertex/break", refine a
ade un v
rtice a un segmento. A diferencia de la anterior herramienta,
sta no rompe el trazado sino que le a
ade un nuevo punto de control.
shaperv3-2-8
MODIFY / SEGMENT / BREAK
Si se emplea la herramienta Break sobre un segmento,
ste se romper
para dar lugar a dos segmentos. Se a
un par de v
rtices nuevos, solapados en la mitad del segmento, que se pueden modificar individualmente.
shaperv3-2
MODIFY / SEGMENT
Los segmentos quedan definidos por dos v
rtices. Cada segmento puede ser modificado individualmente, y muchas veces esta modificaci
n conlleva cambios en los v
rtices que lo forman.
La mayor
a de las herramientas son comunes.
shaperv3-1-9
DELETE
Esta opci
n sirve para eliminar el elemento geom
trico del que se trate tanto de forma individual como un grupo de elementos previamente seleccionado.
shaperv3-1-8
MODIFY / VERTEX / WELD
Para unir dos v
rtices y hacer que formen uno solo se emplea la funci
n Weld.
Primero se elige uno de los v
rtices, y despu
s se sit
ste sobre el v
rtice con el que se quiere unir.
shaperv3-1-7
CURVE
Con esta opci
n se consigue que el v
rtice, segemento o pol
gono adquiera curvatura, pasando a ser una forma de lados igualmente curvos.
forma de lados igualmente curvos.
shaperv3-1-6
LINEAR
Con la opci
n Linear se consigue que los elementos geom
tricos pierdan toda la curvatura, pasando a ser una forma de lados planos.
En el caso de v
rtices, los dos lados que lo comparten pierden la curvatura.
shaperv3-1-5
ADJUST
La opci
n adjust permite ajustar la curvatura de los segmentos que inciden en un determinado v
rtice.
En el caso de un pol
gono, se ajusta s
lo la curvatura de un segmento.
shaperv3-1-4
Esta herramienta transforma el pol
gono o v
rtice seleccionado para inclinar determinados segmentos y dejar los dem
s sin modificar, atendiendo a la direcci
n de inclinaci
n (que se define pulsando la tecla "Tab" hasta que el cursor indica la direcci
n deseada).
shaperv3-1-3
SCALE
Aunque los v
rtices no tengan dimensi
que tienen coordenadas. Estas pueden ser ampliadas o reducidas respecto a un eje.
En el caso de un pol
gono, el escalado es un verdadero aumento o reducci
n de tama
shaperv3-1-2
ROTATE
Permite rotar el elemento geom
trico en el plano, generalmente respecto al eje de coordenadas global (una rotaci
n sobre el elemento mismo se consigue activando el icono "ejes locales" en el panel de iconos).
shaperv3-1-1
Esta opci
n permite mover un v
rtice o un pol
gono completo, situ
ndolo en una nueva posici
n simplemente con un movimiento del rat
n (pulsar, mover a la nueva posici
n y pulsar nuevamente).
La direcci
n del cursor cambia con la tecla "Tab".
shaperv3-1
MODIFY / VERTEX
Los v
rtices de las distintas formas del 2D Shaper se pueden modificar individualmente, movi
ndolos, rot
ndolos y cambiando su curvatura, entre otras opciones. La mayor
a de las herramientas son comunes a todos los elementos geom
tricos..
shaperv3
MODIFY
Con las herramientas de modificaci
n se ralizan transformaciones tanto a v
rtices como a pol
gonos.
Gracias a ellas es posible crear formas complejas a partir de otras m
s simples.
omunes a todos los elementos geom
tricos..
shaperv3
MODIFY / AXIS / HOME
Devuelve el eje global a su posici
n inicial. La operaci
n se realiza con s
lo pulsar sobre esta opci
n, sin necesidad de pulsar sobre ninguna ventana, activa o inactiva.
shaperv2-5
SELECT / INVERT
Hace que se invierta la selecci
n, es decir: los elementos seleccionados pasan a no estar seleccionados y viceversa.
shaperv2-4
SELECT / NONE
Esta es la opci
n inversa a "select/all": con ella se consigue que no haya ning
n elemento seleccionado.
shaperv2-3
SELECT / ALL
Hace que queden seleccionados todos y cada una de las formas existentes en ese momento en la ventana de 2D Shaper.
shaperv2-2-6
SELECT / POLYGON / CROSSING
Si se encuentra activada esta opci
n, al seleccionar pol
gonos con un
rea se activar
n aquellos que tengan alguna l
nea que cruce los bordes del
rea de selecci
shaperv2-2-5
SELECT / POLYGON / WINDOW
Si se encuentra activada esta opci
n, al seleccionar pol
gonos con un
rea se activar
lo aquellos que est
n completamente dentro del
rea, sin cruzar ninguno de sus bordes.
shaperv2-2-4
CIRCLEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
Los conjuntos de pol
gonos se pueden seleccionar tambi
n empleando un c
rculo.
Todos los pol
gonos que est
n dentro del
rea del c
rculo quedar
n seleccionados.
shaperv2-2-3
FENCEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
Con esta herramienta se puede seleccionar el conjunto de pol
gonos que est
n dentro de un pol
gono cerrado que se traza con el puntero del rat
Para crear este recuadro irregular se debe ir pulsando y moviendo el rat
n cada vez que se defina un v
rtice.
shaperv2-2-2
QUADDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
La selecci
n de pol
gonos se puede realizar trazando un cuadril
tero que los cubra.
Para ello se debe pulsar en el punto inicial, mover el rat
n y volver a pulsar cuando el recuadro tiene el tama
o deseado.
shaperv2-2-1
SINGLEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
Esta opci
n se emplea para seleccionar un
nico pol
gono, pulsando con el rat
n sobre
shaperv2-2
SELECT / POLYGON /
Las formas del 2D Shaper se pueden seleccionar mediante esta opci
n. Existen varias formas de realizar esta selecci
n: uno a uno, dentro de una ventana o cruzando una ventana.
shaperv2-1
SELECT / VERTEXN /
Los v
rtices se pueden seleccionar individualmente o en grupo, mediante las subopciones que se incluyen en este men
(opciones comunes a "select/polygon").
shaperv2
SELECT
A la hora de realizar transformaciones a las formas creadas, podemos seleccionar varias para que, de una sola vez, se modifiquen conjuntamente.
Se pueden definir tres conjuntos de selecci
n para no tener que seleccionarlos cada vez que se necesite.
shaperv1-15
CREATE / BOOLEAN
Con las operaciones booleanas de uni
n, intersecci
n y sustracci
n se pueden crear formas complejas a partir de otras m
s simples. Todas ellas toman dos formas y realizan una operaci
gica, dando como resultado una forma final que resulta de unir, intersectar, o restar ambas.
shaperv1-14
CREATE / OUTLINE
Crea una l
nea o pol
gono que envuelve a la forma seleccionada mediante el rat
Basta con pulsar sobre la forma de origen y mover el rat
n para definir la anchura de sobrelineado.
shaperv1-13
CREATE / POLYCONNECT
Une dos pol
gonos abiertos a
adiendo los segmentos que hagan falta para ello.
Es posible que estos nuevos segmentos se crucen entre s
, lo que se puede evitar manteniendo pulsada la tecla "Alt" al realizar la operaci
shaperv1-12
CREATE / CONNECT
Con esta herramienta se conectan los v
rtices finales de dos pol
gonos mediante una l
nea recta.
Basta con pulsar sobre ambos v
rtices para unirlos.
l realizar la operaci
shaperv1-12
CREATE / CONNECT
Con esta herramienta se conectan los v
rtices finales de dos p
shaperv1-11
CREATE / CLOSE
Cierra un pol
gono abierto, a
adiendo el segmento que le falta para ser cerrado.
lo los pol
gonos cerrados pueden convertirse en figuras tridimensionales en el m
dulo 3D Lofter.
shaperv1-10
CREATE / OPEN
Borra un segmento de un pol
gono cerrado. Basta con pulsar sobre el segmento a eliminar para abrir esa forma.
De esta manera, el pol
gono cerrado se convierte en una l
nea abierta.
shaperv1-9
CREATE / COPYU/
Crea una copia de un pol
gono o pol
gonos seleccionados. Para hacer esto se debe pulsar sobre la forma o grupo de formas que se desea copiar (en este caso se debe pulsar el bot
n "selected") y situar la copia en el lugar deseado.
shaperv1-8-3
CREATE / TEXT / PLACE
Una vez elegida la fuente tipogr
fica y el texto a crear, s
lo queda situar el texto en la pantalla. Esto se hace definiendo un rect
ngulo (pulsando, moviendo el rat
n y pulsando nuevamente) al que se adaptar
n los caracteres, que se crean como pol
gonos.
shaperv1-8-2
CREATE / TEXT / ENTER
Al pulsar sobre esta opci
n aparece un cuadro de di
logo que permite introducir una l
nea de texto (s
lo es posible crear una l
nea de texto cada vez).
shaperv1-8-1
CREATE / TEXT / FONT
El primer paso para definir un texto consiste en elegir una de las muchas fuentes disponibles en 3D Studio.
Aparece un cuadro de di
logo en el que se puede escoger cualquier fuente de texto en los formatos FNT, PFB y BE.
shaperv1-8
CREATE / TEXT
La herramienta de texto resulta insustituible a la hora de realizar t
tulos. Para poder situar texto en la ventana del editor es preciso pasar por los siguientes pasos: elecci
n de fuente, inserci
n del texto, y situaci
n del texto en la pantalla.
shaperv1-7-3
CREATE / N-GON / # SIDES
Desde esta caja de di
logo se declara el n
mero de lados que ha de tener el nuevo pol
gono.
ste es muy elevado, la forma se aproximar
a una circunferencia (m
n se se escoge la opci
n de pol
gono circular "create/n-gon/circular").
shaperv1-7-2
CREATE / N-GON / CIRCULAR
Activando esta opci
n se crea un pol
gono circular.
Los pol
gonos circulares son en realidad c
rculos, compuestos por el n
mero de lados indicado en el apartado "create/n-gon/#sides".
shaperv1-7-1
CREATE / N-GON / FLAT
Si se activa esta opci
n antes de empezar a dibujar, el pol
gono ser
de lados planos..
shaperv1-7
CREATE / N-GON
dulo 2D Shaper permite crear f
cilmente pol
gonos regulares. Basta con especificar el n
mero de lados, y trazarlo de igual manera que las dem
s formas: pulsar para establecer el centro y mover el rat
n para ajustar el tama
shaperv1-6
CREATE / ELLIPSE
Las elipses son similares a los c
rculos, pero tienen dos radios en vez de uno.
Se debe pulsar y mover para definir el radio mayor y despu
s mover el rat
n para crear la elipse. Por
ltimo, pulsar para acabar la operaci
shaperv1-5
CREATE / CIRCLE
Para trazar un c
rculo basta con especificar la posici
n del centro, y mover el rat
n para definir el radio.
La operaci
n concluye pulsando con el bot
n izquierdo cuando el radio es el deseado.
shaperv1-4
CREATE / QUAD
Con esta herramienta se crea un cuadril
tero. Para esto s
lo es preciso definir dos esquinas opuestas del mismo pulsando sobre el punto inicial, moviendo y pulsando.
Normalmente se trazan rect
ngulos, pero si se mantiene pulsada la tecla "Control", se crea un cuadrado.
shaperv1-3
CREATE / ARCEHAND /
Para crear un arco de circunferencia se deben definir tres puntos con el bot
n izquierdo del rat
n. Primero se pulsa sobre el centro del arco, despu
s se mueve el rat
n para definir el radio y el punto inicial y finalmente se pulsa en el punto final del arco.
shaperv1-2-2
CREATE / FREEHAND / SETTINGS
Desde aqu
se puede establecer el grado de suavidad de la curva.
Cuanto mayor sea este n
mero, el trazado tendr
rtices y la curva dibujada a mano ser
s suave.
shaperv1-2-2
CREATE / FREEHAND / SETTINGS
Desde aqu
se puede establecer el grado de suavidad de la curvp)
shaperv1-2-1
CREATE / FREEHAND / DRAW
La herramienta de mano alzada tiene dos opciones: para comenzar a dibujar en la ventana se debe pulsar sobre Draw.
shaperv1-2
CREATE / FREEHAND /
Este comando es similar a la herramienta Create Line, pero permite trazar l
neas curvas como si se estuviera utilizando un l
piz. Para a
adir v
rtices se emplea el bot
n izquierdo y para salir, el derecho.
shaperv1-1
CREATE / LINE
La herramienta Line permite trazar l
neas rectas, tanto una sola l
nea como varias concatenadas o incluso un pol
gono. Los pasos a seguir son los mismos: se pulsa sobre el punto de origen y despu
s sobre el de final de la recta. Para acabar se pulsa el bot
n derecho del rat
derecho del rat
el bot
n derecho del rat
shaperv
false
entra3
entra1
\waves\
entra2
cdrum
aleat
secuencial
enterpage
aleat
leavepage
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("v",
)+1)
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&
&"\"&
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
shaperv1
CREATE
En este men
se recogen diferentes herramientas para crear formas de dos dimensiones: l
neas, pol
gonos, texto, etc.
Estas formas se convertir
n en los objetos tridimensionales.
pantalla
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
pantalla-undo
PANEL DE ICONOS / UNDO
. Es similar a la combinaci
n "Hold - Fetch", pero s
lo deshace la
ltima operaci
n realizadai
n "Hold - Fetch", pero s
lo deshace la
ltima operaci
n realizadaaa
editorv8-8-3
DISPLAY / FREEZE / OBJECT
Congela o descongela un solo objeto.
Se debe pulsar sobre el objeto que se desea fijar. Si se trata de un objeto ya fijo, se "descongela" y puede volver a modificarse.
editorv8-8-2
DISPLAY / FREEZE / BY COLOR
Permite congelar los objetos eligi
ndolos por su color.
Aparece una lista con los colores asignados a los objetos, de manera que se pueda escoger aquellos que se desee fijar.
editorv8-8-1
DISPLAY / FREEZE / BY NAME
Permite congelar los objetos eligi
ndolos por su nombre.
Aparece una lista con los nombres de todos los objetos, pudiendo escogerse aquellos que se desee fijar.la
editorv8-8
DISPLAY / FREEZE /
Los objetos se pueden "congelar" de manera que no sufran cambios de ning
n tipo.
Estos objetos se muestran en pantalla en un color gris, pero su aspecto en la imagen final no var
editorv8-7-6
DISPLAY / SPEED / OBJECT
Muestra un s
lo objeto en modo Fastdraw o Fulldraw.
Se debe pulsar sobre el objeto al que se le quiere asignar el modo.
editorv8-7-5
DISPLAY / SPEED / BY COLOR
Permite asignar Fastdraw o Fulldraw a los distintos objetos, seleccion
ndolos por su color.
Aparece una lista con los colores presentes, pudiendo seleccionar aquellos a los que se desea asignar el modo.
editorv8-7-4
DISPLAY / SPEED / BY NAME
Permite asignar Fastdraw o Fulldraw a los distintos objetos, seleccion
ndolos por su nombre.
Aparece una lista con los nombres de los objetos presentes, pudiendo escogerse aquellos a los que se desea asignar el modo.
editorv8-7-3
DISPLAY / SPEED / SET FAST
Desde aqu
se especifica el n
mero m
ximo de caras que mostrar
n los objetos cuando se active el modo Fastdraw.
editorv8-7-2
DISPLAY / SPEED / FULLDRAW
Con el modo Fulldraw se fuerza a que los modelos aparezcan dibujados completamente, con lo que el nivel de detalle es mucho mayor, pero las operaciones en las vistas son m
s lentas.
objetos cuando se active el modo Fastdraw.
editorv8-7-2
on/circular").
shaperv1-8
CREATE / TEXT
La herramienta de texto resulta insustituible a la hora de realizar t
tulos. Para poder situar texto en la ventana del editor es preciso pasar por los siguientes pasos: elecci
n de fuente, inserci
n del texto,P
editorv8-7-1
DISPLAY / SPEED / FASTDRAW
Al activar Fastdraw los modelos se dibujar
n con un n
mero m
nimo de caras, con lo que la velocidad de trazado es muy peque
a. El nivel de detalle, sin embargo, es menor.
editorv8-7
DISPLAY / SPEED
Dentro del men
Speed se decide el grado de detalle que se dar
a los modelos al ser trazados en pantalla, de manera que se incremente la velocidad de redibujado al disminuir la complejidad. Esto no afecta a la imagen final.
el grado de detalle que se dar
a los modelos al ser
trazados en pantalla, de manera que se incremente la velocidad de redibujado al
disminuir la complejidad.
editorv8-6-5
DISPLAY / TAPE / TOGGLE VSNAP
Activa o desactiva la opci
n de ajuste de v
rtices (toggle vertex snap), para que la cinta se mueva a peque
os saltos constantes.
editorv8-6-4
DISPLAY / TAPE / HIDE
Oculta la cinta m
trica.
Esta opci
n es inversa a "display/tape/show".
editorv8-6-3
DISPLAY / TAPE / SHOW
Muestra la cinta m
trica, que aparece como una l
nea de color sobre el eje.
Esta opci
n es inversa a "diplay/tape/hide".
editorv8-6-2
DISPLAY / TAPE / FIND
a la cinta m
trica en la ventana actual, con lo que ayuda a "encontrarla".
editorv8-6-1
DISPLAY / TAPE / MOVE
Permite mover los dos extremos de la cinta m
trica. La longitur y el
ngulo de inclinaci
n respecto al eje de la cina m
trica se muestran en la parte superior de la ventana.
editorv8-6
DISPLAY / TAPE /
La cinta m
trica es una herramienta que permite medir las distancias existentes entre dos puntos.
Su aspecto es el de una l
nea que permite ser movida, para as
calcular distancias.
editorv8-5-4
DISPLAY / CONST / HOME
Devuelve la intersecci
n de los planos de construcci
n a su configuraci
n inicial.
editorv8-5-3
DISPLAY / CONST / HIDE
Oculta los planos de construcci
Esta opci
n es inversa de "display/const/show".
editorv8-5-2
Muestra los planos de construcci
n, que aparecen como l
neas en las vistas X/Y, X/Z e Y/Z, ya que son perpendiculares a ellas.
Esta opci
n es inversa de "display/const/hide".
DISPLAY / CONST / SHOW
editorv8-5-1
DISPLAY / CONST / PLACE
Mueve la intersecci
n de los planos de construcci
Para ello s
lo hay que pulsar sobre el punto de la ventana activa en el que se desea situar el origen de coordenadas, o el centro en el que se cortan los tres planos.
editorv8-5
En este men
se recogen herramientas relativas a los planos de construcci
Los planos de construcci
n son los planos X Y, XZ e YZ, definidos por los ejes de coordenadas. Pueden ayudar a situar los objetos en el espacio 3D.
DISPLAY / CONST
editorv8-4-8
Hace que los objetos se muestren como cajas, con lo que el tiempo necesario para redibujar la pantalla se hace m
nimo.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/full detail"....
DISPLAY / GEOMETRY / BOX
editorv8-4-7
DISPLAY / GEOMETRY / FULL DETAIL
a el nivel de detalle de la geometr
a al m
ximo: se mostrar
rtices, aristas, caras y elementos.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/box"
editorv8-4-6
DISPLAY / GEOMETRY / VERT TICKS
Muestra los v
rtices en los objetos como peque
as cruces.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/vert dots".
a el nivel de detalle de la geometr
a al m
ximo: se mostrar
rtices, aristas, caras y elementos.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/box"
editorv8-4-6
DISPLAY / GEOMETRY / VERT TICKS
editorv8-4-5
Muestra los v
rtices de los objetos como puntos.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/vert ticks".
DISPLAY / GEOMETRY / VERT DOTS
editorv8-4-4
DISPLAY / GEOMETRY / EDGES ONLY
Hace que s
lo se muestren las aristas, ocultando las l
neas de construcci
n en los objetos.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/all lines".
editorv8-4-3
DISPLAY / GEOMETRY / ALL LINES
Hace que se muestren todas las l
neas en los objetos, no s
lo las aristas sino tambi
n las l
neas de construcci
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/edges only".
editorv8-4-2
DISPLAY / GEOMETRY / BACKFACE
No muestra las caras que no se deber
an ver en caso de que los objetos fueran s
lidos.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/see thru".
editorv8-4-1
DISPLAY / GEOMETRY / SEE THRU
Muestra todas las aristas de los objetos, como si las caras fuesen transparentes.
Esta opci
n es inversa de "display/geometry/backface".
editorv8-4
DISPLAY / GEOMETRY
s de ocultar o mostrar objetos, se puede ajustar el grado de ocultamiento de l
neas en las vistas del programa (no en la imagen o animaci
n final).
editorv8-3
DISPLAY / UNHIDE
Este men
es el contrario a "renderer/display/hide", y se emplea para mostrar la geometr
a que estaba oculta.
editorv8-2-8
CAMERAS
Oculta o muestra todas las c
maras presentes en la escena.
Se podr
utilizar una vista de una c
mara mientras est
oculta, e incluso renderizar desde ella.
editorv8-2-7
LIGHTS
Oculta o muestra todas las luces presentes en la escena, tanto omnidireccionales como focos.
Estas luces dejar
n de iluminar en la imagen final mientras est
n ocultas.
editorv8-2-6
BY COLOR
Permite elegir qu
objetos se ocultar
n o mostrar
n utilizando el color con el que aparecen en 3D Studio.
Aparece una lista con todos los colores de objetos presentes, pudiendo escogerse cualquiera de ellos para que se muestre o se oculte.....
editorv8-2-5
BY NAME
Permite elegir qu
objetos se ocultar
n o mostrar
n utilizando una lista de nombres.
Aparece una lista con los nombres de todos los objetos presentes, pudiendo escogerse cualquiera de ellos para que se muestre o se oculte.
editorv8-2-4
Oculta o muestra todos y cada uno de los objetos, elementos y caras presentes en la escena.
editorv8-2-3
OBJECT
Oculta o muestra un objeto o grupo de objetos.
Se debe pulsar sobre el objeto que se desea ocultar o mostrar, o bien sobre un grupo de objetos previamente seleccionado (en este caso, pulsar antes el bot
n "selected)............
editorv8-2-2
ELEMENT
Oculta o muestra un elemento o un grupo de elementos.
Se debe pulsar sobre el elemento que se desea ocultar o mostrar, o bien sobre un grupo de elementos previamente seleccionado (en este caso, pulsar antes el bot
n "selected).
editorv8-2-1
DISPLAY / HIDE / FACE
Oculta una cara o grupo de caras.
Se debe pulsar para ello sobre una cara o grupo de caras previamente escogido (en este caso pulsar antes el bot
n "selected" de la pantalla).rin
editorv8-2
DISPLAY / HIDE
Frecuentemente es
til poder ocultar algunas partes de los objetos para simplificar la escena. Esta operaci
n se realiza con las herramientas de este men
, comunes al men
"display/unhide". El objeto sigue presente, pero no se ve en la escena.
a pantalla).rin
editorv8-2
editorv8-6-2
DISPLAY / TAPE / FIND
editorv8-1-5
DISPLAY / USER VIEW / HIDE
Oculta el icono que representa el plano del usuario.
Se trata de un rect
ngulo de color que aparece en la escena definiendo el plano de la vista de usuario..
editorv8-1-4
DISPLAY / USER VIEW / SHOW
Muestra el icono que representa el plano del usuario.
Se trata de un rect
ngulo de color que aparece en la escena definiendo el plano de la vista de usuario.
editorv8-1-3
DISPLAY / USER VIEW / PLACE
Mueve el plano de usuario a una nueva posici
Pulsando sobre cualquier ventana, el centro del plano de la vista de usuario se desplaza al lugar sobre el que se puls
el rat
n. La vista de usuario, l
gicamente, se modifica.
editorv8-1-2
DISPLAY / USER VIEW / CHOOSE
Selecciona una vista de usuario para que el plano de
sta aparezca en las dem
s ventanas.
Tras seleccionar una vista de usuario (no es v
lido en otra vista), el plano que define esa vista aparece como un rect
ngulo de color en la escena.
editorv8-1-1
DISPLAY / USER VIEW / ALIGN
Con esta opci
n se alinea la ventana de usuario con una cara seleccionada.
Tras pulsar esta opci
n hay que seleccionar una cara cualquiera en un objeto cualquiera.
editorv8-1
DISPLAY / USER VIEW
Este men
contiene herramientas para modificar la vista de usuario.
editorv8
DISPLAY
Dentro del men
Display se encuentran herramientas que permiten disponer las vistas de usuario de diversas maneras, ver la cinta m
trica, mostrar geometr
a oculta y mucho m
editorv7-7-4
RENDERER / VIEW / SAVE LAST
Salva el
ltimo render realizado a un archivo del que se puede especificar el nombre. (Si la opci
n "Save last image" est
activada en el cuadro de opciones de "renderer/setup/options", esta operaci
n se realiza de manera autom
tica.)
editorv7-7-3
RENDERER / VIEW / LAST
Visualiza la
ltima imagen o animaci
n realizada, en caso de que se tenga la opci
n "Save last image" activada en el cuadro de di
logo de "renderer/setup/ options" (ver m
dulo Keyframer).
editorv7-7-2
RENDERER / VIEW / FLIC
Despliega un cuadro desde el que se puede localizar una animaci
n para reproducirla.
Los formatos que 3D Studio puede reproducir son flic: FLI y FLC.
editorv7-7-1
RENDERER / VIEW / IMAGE
Despliega un cuadro desde el que se puede localizar una imagen para visualizarla.
Los formatos soportados son: Targa (TGA), jpeg (JPG), bitmpap (BMP), tiff (TIF), GIF y CEL.
editorv7-7
RENDERER / VIEW
Desde 3D Studio se pueden visualizar tanto las im
genes como las animaciones creadas.
En realidad se puede ver cualquier imagen o animaci
n en los formatos soportados por 3D Studio, aunque no se hayan creado con este programa.
editorv7-6-6
RENDERER / SETUP / MAKE .CUB
En caso de que se quiera conseguir un objeto que refleje el escenario que le rodea, esta herramienta crea las seis im
genes (como archivos TGA) necesarias para ello (como si estuviera en el centro de un cubo, tambi
n se llama a este efecto "Mapa de Ambiente C
bico")..
editorv7-6-5
RENDERER / SETUP / SHADOWS
Permite ajustar los par
metros pertenecientes al tipo de sombras utilizado en la animaci
n o imagen.
editorv7-6-4
RENDERER / SETUP / OPTIONS
En el cuadro de opciones de render se pueden definir par
metros como Motion Blur, Super Black, y otros.
Se trata de opciones avanzadas a las que se puede acceder tambi
n desde la ventana de render (m
s informaci
n en el m
dulo Keyframer).
editorv7-6-3
RENDERER / SETUP / CONFIGURE
Mediante el men
Configure se define el tipo de animaci
n final: cu
l ser
el formato en el que se almacenar
, su resoluci
n y tama
Se puede especificar un formato tanto de imagen (TGA, TIF, BMP, etc) como de animaci
n (FLI, FLC).
Keyframer).
editorv7-6-3
RENDERER / SETUP / CONFIGURE
Mediante el men
Configure se define el tipo de animaci
n final: cu
l ser
el formato en el que se almacenar
, su resoluci
editorv7-6-2
RENDERER / SETUP / BACKGROUND
En esta opci
n se sit
a el fondo fijo de una animaci
n o imagen.
Se puede situar como fondo una imagen fija cargada del disco, un gradiente de colores o un color plano (que se definen en la misma ventana que aparece).
editorv7-6-1
RENDERER / SETUP / ATMOSPHERE
Para crear animaciones realistas se emplean las opciones de atm
sfera para a
adir efectos: niebla (un efecto de niebla real), niebla por capas (un efecto de niebla que no depende de la c
mara) y decaimiento (como una niebla negra).
editorv7-6
RENDERER / SETUPR
El proceso de render tiene un gran n
mero de par
metros adicionales (adem
s de las opciones de la ventana de render) que se pueden configurar dentro de este men
editorv7-5
RENDERER / RENDER LAST
Repite el
ltimo render realizado, con todas sus caracter
sticas.
Si en la escena actual no se ha realizado un render anterior, aparece una ventana indicando esta situaci
n y no se realiza operaci
n alguna.
editorv7-4
RENDERER / RENDER OBJECT
Se puede renderizar
nicamente un objeto, usando esta opci
n del men
Renderer.
Se debe seleccionar s
lo el objeto que se desea contemplar con su apariencia final.
editorv7-3
RENDERER / RENDER BLOWUP
Esta herramienta hace casi lo mismo que "renderer/ render region" (renderiza una regi
n en una vista) , pero amplia la zona para encajarla en la pantalla.
editorv7-2
RENDERER / RENDER REGION
lo interesa observar el aspecto final de una zona de la pantalla, se puede renderizar una regi
Esta regi
n se define pulsando sobre la ventana activa y moviendo el rat
n hasta que la zona recuadrada sea la deseada.
editorv7-1
RENDERER / RENDER VIEW
Esta opci
n permite renderizar una vista, que puede ser una c
mara o no.
En la ventana que aparece se pueden especificar las opciones de renderizaci
n (ver el m
dulo Keyframer para m
s ayuda sobre estas opciones).
editorv7
RENDERER
El proceso de Render es el paso final en la creaci
n de una animaci
n, por el que se consigue el aspecto definitivo de las im
genes. En este men
se encuentran las m
ltiples herramientas de configuraci
n y construcci
n de im
genes y animaciones.
editorv6-9
CAMERAS / DELETE
Esta opci
n permite eliminar una c
mara de la escena.
editorv6-8
CAMERAS / RANGES
Los rangos de las c
maras se han de tener en cuenta a la hora de definir efectos de niebla y otros efectos atmosf
ricos (ver "renderer/setup/atmosphere"). Los rangos son, como en las luces, el de inicio de la atenuaci
n y el de l
mite m
ximo de visi
El rango se define igual que en las luces
editorv6-7
CAMERAS / ADJUST
Se ajustan los par
metros de la c
mara: nombre, lente utilizada (una lente implica un FOV determinado), giro y si se ve el cono (objetos que est
n encuadrados).
La lente puede ser una de las predefinidas o un nuevo valor.........
editorv6-6
CAMERAS / PERSPECTIVE
Efect
a un movimiento de tipo Dolly a la vez que cambia el campo de visi
n, con lo que consigue mantener tanto la posici
n como el tama
o del plano de c
mara.
Esto incrementa o disminuye la sensaci
n de perspectiva de la c
mara.
editorv6-5
CAMERAS / DOLLY
Incrementa o disminuye la distancia entre la c
mara y su blanco a lo largo del eje que las une.
Aunque parezca igual que modificar el campo de vista, en esta herramienta no se modifica este
ngulo de visi
lo se acerca o se aleja el objetivo.
editorv6-4
CAMERAS / FOV
El campo de visi
n (FOV: Field of Vision) es el
rea rectangular (medida en grados) que abarca la c
mara. Con esta opci
n se hace m
s grande o m
s peque
a este
Un campo mayor da una mayor perspectiva a la imagen, un campo menor la "aplana".
editorv6-3
CAMERAS / ROLL
Gira la c
mara sobre su propio eje, en el sentido de las agujas del reloj o en el contrario.
El efecto conseguido es que toda la escena vista desde la c
mara gira sobre s
misma.
Un campo mayor da una mayor perspectiva a la imagen, un campo menor la "aplana".
editorv6-3
Despliega un cuadro desde el que se puede localizar una animaci
n para reproducirla.
Los formatos que 3D Studio puede reproducir son flic: FLI y FLC.
editorv7-7-3
editorv6-2
CAMERAS / MOVE
Las c
maras tienen dos puntos principales que se pueden mover con esta opci
n: el punto de vista (el lugar donde est
la c
mara) y el blanco (el punto hacia donde se mira).
editorv6-1
CAMERAS / CREATE
Esta herramienta crea una c
mara en el escenario.
Se debe pulsar primero en la ventana activa para se
alar la posici
n de la c
mara y desplazar el rat
n para marcar la posici
n del lugar al que apunta la c
mara (blanco de la c
mara).
editorv6
CAMERAS
Toda animaci
n necesita una o m
maras para ser renderizada. Sin ellas no se obtendr
a la sensaci
n de profundidad que es necesaria para que la animaci
n tenga un aspecto real. Una c
mara nunca se ve en la imagen final.
editorv5-3-12
LIGHTS / SPOT / DELETE
Sirve para eliminar un foco del escenario. Se debe pulsar sobre el foco que se desea eliminar. Tambi
n se puede pulsar con el rat
n sobre el blanco del foco que se desea eliminar.
editorv5-3-11
LIGHTS / SPOT / RANGES
Con esta herramienta se define el rango de atenuaci
n de un foco: primero la zona a partir de la cual la luz comienza a decaer y luego el l
mite m
ximo a partir del cual ese foco no ilumina. S
lo es posible cuando la luz se ha creado como atenuada.
editorv5-3-10
LIGHTS / SPOT / BITMAP FIT
Se puede ajustar un foco de proyecci
n rectangular mediante esta herramienta.
El foco adquiere las proporciones horizontal y vertical de la imagen escogida. Se puede seleccionar cualquier imagen del disco.
editorv5-3-9
LIGHTS / SPOT / ASPECT
Para los focos de proyecci
n rectangular se define la proporci
n entre los ejes horizontal y vertical usando esta opci
Tras pulsar sobre el foco rectangular, se debe mover el rat
n hasta conseguir el aspecto deseado.
editorv5-3-8
LIGHTS / SPOT / ADJUST
Ajusta las propiedades del foco: nombre, color, intensidad, punto caliente, ca
da, si genera sombras, si se muestra el cono de luz en el programa o no, si existe atenuaci
n (ver "lights/spot/ranges"), si excluye a alg
n objeto, la forma del foco y si proyecta una imagen o no.
editorv5-3-7
LIGHTS / SPOT / DOLLYT
Con la opci
n Dolly se mueve la luz para alejarla o acercarla a su blanco.
Se distingue de la herramienta "move" en que la luz o el blanco s
lo se mueven a lo largo de su eje longitudinal, y en ninguna otra direcci
editorv5-3-6
LIGHTS / SPOT / ROLLY
Con esta herramienta se gira un foco sobre su propio eje.
Esta opci
lo es
til si la luz es rectangular o es un proyector (opciones que se especifican en el momento de la creaci
n del foco).
editorv5-3-5
LIGHTS / SPOT / FALLOF
La zona de ca
da (fallof) es la zona que recibe luz a
n estando fuera del punto caliente.
Esta herramienta permite especificar la anchura en grados de la zona de ca
da del foco. Debe ser siempre al menos 0.5 grados mayor que el punto caliente.te.
editorv5-3-4
LIGHTS / SPOT / HOTSPOT
El punto caliente (hotspot) de un foco es la zona que cubre el rayo de luz.
Con esta herramienta se puede especificar la anchura en grados del foco de luz. esto es,
editorv5-3-3
LIGHTS / SPOT / PLACE HILITE
Sirve para situar el punto de m
xima iluminaci
n de un objeto por parte de un foco.
Tras marcar el punto que se desea resaltar y el foco que debe hacerlo, 3D Studio mueve el foco o el blanco si es necesario para que esto suceda.
editorv5-3-2
LIGHTS / SPOT / MOVEE HILITE
Esta opci
n permite mover un foco o el lugar al que apunta (el blanco del foco) de manera independiente.
editorv5-3-1
LIGHTS / SPOT / CREATE
Esta herramienta permite crear focos. Primero se pulsa en el lugar donde se desea situar el foco, y luego se desplaza el rat
n para situar el lugar al que apunta el foco.
Aparece una ventana que permite definir las caracter
sticas de la luz (ver "lights/spot/adjust").........
editorv5-3
LIGHTS / SPOT
Las luces de tipo spot son tambi
n conocidas como focos. Estas luces iluminan con un cono, no de manera esf
rica como las omnidireccionales.
Este cono puede verse o no en el programa (en la animaci
n nunca se ven ni el cono ni la luz).
adjust").........
editorv5-3
ANGES
Los rangos de las c
maras se han de tener en cuenta a la hora de definir efectos de niebla y otros efectos atmosf
ricos (ver "renderer/setup/atmosphere"). Los rangos son, como en las luces, e
editorv5-2-6
LIGHTS / OMNI / DELETE
Sirve para eliminar una luz de tipo omni del escenario.
Se debe se
alar sobre cada una de las luces que desea eliminarse de la esecena.
editorv5-2-5
LIGHTS / OMNI / RANGES
Con esta opci
n se definen los rangos de la luz omnidireccional atenuada (opci
n que se especifica en "lights/adjust". Primero se indica el radio a partir del cual la luz comienza a decaer, despu
s el radio m
ximo de alcance de la luz.
editorv5-2-4
LIGHTS / OMNI / ADJUST
Con esta herramienta se ajustan los atributos del foco de luz: nombre, color, intensidad, atenuaci
n de la luz y si excluye a alg
n objeto (un objeto no iluminado por ella).
Se debe pulsar sobre la luz omnidireccional que se desea ajustar.
editorv5-2-3
LIGHTS / OMNI / PLACE HILITE
Mediante esta opci
n se define una zona de un objeto que ser
resaltada utilizando una luz omni.
Para ello, se se
alan la zona y la luz, y el programa se encarga de mover la fuente de luz para que se ilumine esa zona en cuesti
editorv5-2-2
LIGHTS / OMNI / MOVE
Las luces de tipo omni se mueven con esta herramienta.
Hay que pulsar sobre la luz que se desea mover y desplazar el rat
n hasta la nueva posici
lo las luces omnidireccionales se mueven con esta herramienta.
editorv5-2-1
LIGHTS / OMNI / CREATE
Este comando permite crear luces omnidireccionales. Para ello basta con pulsar en el punto de la ventana activa en el que se desea crear la luz.
Aparece una ventana que permite especificar el color y la luminosidad de la luz creada.
editorv5-2
LIGHTS / OMNI
Las luces omnidireccionales son similares a las bombillas: iluminan en todas las direcciones.
Las herramientas de este men
permiten crear, modificar y eliminar luces omnidireccionales. En la imagen final
editorv5-1
LIGHTS / AMBIENT
La luz ambiente es la luz que ilumina toda la escena, que no parte de ning
n foco.
Aparece una ventana que permite especificar el color y la luminosidad de la luz ambiente.
editorv5
LIGHTS
Las luces son un elemento vital en las animaciones. Utilizando las herramientas de este men
se pueden crear, modificar y eliminar las luces presentes en la escena. El efecto de estas luces se apreciar
en la imagen final, nunca en los dibujos de rejilla.
editorv4-4-5
SURFACE / MAPPING / REMOVE
Elimina el mapeado de un objeto o grupo de objetos.
Se debe se
alar sobre aquellos objetos a los que se desea eliminar el mapeado.
editorv4-4-4
SURFACE / MAPPING / APPLY ELEMENT
Aplica el mapa actual a un elemento.
Para ello, se deben ir se
alando con el rat
n todos aquellos elementos a los que se quiere asignar el mapa actual.
editorv4-4-3
SURFACE / MAPPING / APPLY OBJECT
Aplica el mapa actual a un objeto.
Para ello, se deben ir se
alando con el rat
n todos aquellos objetos a los que se quiere asignar el mapa actual.
editorv4-4-2-12
SURFACE / MAPPING / ADJUST / RESET
Devuelve la proporci
n y la rotaci
n del icono de mapa a sus valores originales, sin cambiar la posici
n ni el tama
editorv4-4-2-11
SURFACE / MAPPING / ADJUST / ACQUIRE
Adquiere el icono de mapa que tenga asignado un objeto, para poder asignarlo posteriormente sobre otro.
editorv4-4-2-10
SURFACE / MAPPING / ADJUST / TILE
Dentro del apartado Tile se determina la cantidad de veces que la imagen del material se repetir
a lo largo del mapa, tanto horizontal como verticalmente.
editorv4-4-2-9
SURFACE / MAPPING / ADJUST / CENTER
Centra el icono de mapa en un objeto seleccionado.
Esta operaci
n hace coincidir el centro del mapa y el centro del objeto.
lo largo del mapa, tanto horizontal como verticalmente.
editorv4-4-2-9
SURFACE / MAPPING / ADJUST / CENTER
editorv4-4-2-8
SURFACE / MAPPING / ADJUST / FACE ALIGN
Realiza las rotaciones necesarias sobre el icono de mapa para conseguir que sea paralelo a la cara se
alada.
El mapa se alinea con la normal de la cara.
editorv4-4-2-7
SURFACE / MAPPING / ADJUST / VIEW ALIGN
Rota el mapa para que se ajuste a la ventana activa.
La parte superior del icono de mapeado se ajusta a la parte superior de la ventana, y el frente del mapa se sit
a en paralelo con dicha ventana.
editorv4-4-2-6
SURFACE / MAPPING / ADJUST / BITMAP FIT
Ajusta las dimensiones del mapa de superficie (y, por tanto, del icono de mapeado) de acuerdo con las del mapa de bits que se va a emplear.
lo es posible realizar esta operaci
n con un mapeado plano.
editorv4-4-2-5
SURFACE / MAPPING / ADJUST / REGION FIT
Una de las opciones m
s empleadas con los mapas planos es Region Fit, que permite ajustar el mapa a una regi
n rectangular.
La regi
n se define pulsando con el rat
n en el punto inicial y movi
ndolo para alcanzar el tama
o deseado.
editorv4-4-2-4
SURFACE / MAPPING / ADJUST / SCALE
Scale permite agrandar o empeque
ecer el icono de mapeado. El escalado se realiza en las tres dimensiones.
Hay que pulsar sobre el icono de mapeado y mover el rat
n para hacerlo m
s grande o m
s peque
editorv4-4-2-3
SURFACE / MAPPING / ADJUST / ROTATE
El mapa de materiales se puede rotar usando esta herramienta. El giro se realiza respecto al eje global perpendicular al plano de la ventana activa (en una vista X/Y, rotar
respecto al eje Z).
editorv4-4-2-2
SURFACE / MAPPING / ADJUST / MOVETE
Esta opci
n sirve para mover el icono de mapeado.
Se puede desplazar a cualquier punto pulsando sobre el icono y moviendo el rat
n hasta la posici
n deseada.
editorv4-4-2-1
SURFACE / MAPPING / ADJUST / FIND
Devuelve el icono de mapeado (la figura amarilla que aparece en la escena) a su posici
n y tama
o originales.
editorv4-4-2
SURFACE / MAPPING / ADJUST
Para ajustar el mapa de superficie elegido al objeto que se desee se emplea este men
. El mapa, que aparece como una figura amarilla, se puede mover o escalar como cualquier objeto. Lo l
gico es hacer el mapa del mismo tama
o del objeto al que se desea asignar.
editorv4-4-1-3
SURFACE / MAPPING / TYPE / SPHERICAL
El mapeado esf
rico proyecta el material sobre el objeto usando una esfera.
Es, l
gicamente, la opci
nea para asignar superficies que contengan mapas de bits a objetos esf
ricos.
editorv4-4-1-2
SURFACE / MAPPING / TYPE / CYLINDRICAL
El cilindro es una forma de mapeado id
neo para tubos y conos.
La superficie se adaptar
al objeto "enroll
ndolo".
editorv4-4-1-1
SURFACE / MAPPING / TYPE / PLANAR
El tipo de mapeado plano es adecuado para objetos o elementos que no presentan curvatura (de formas rectangulares).
aralelepip
dicas
editorv4-4-1
SURFACE / MAPPING / TYPE
El mapeado se puede realizar de tres formas distintas: plana, cil
ndrica y esf
rica.
El mapa aparece como una figura amarilla en la escena, cuya forma ser
la del tipo de mapa escogido: un plano, un cilinro o una esfera.
editorv4-4
SURFACE / MAPPING
El "mapeado" (asignaci
n de un mapa) de las superficies es el proceso por el cual se determina c
mo se adaptar
n los materiales a los objetos.
Esto es necesario siempre que la superficie contenga un mapa de bits (ver m
dulo Materials Editor).
editorv4-3-4
SURFACE / NORMALS / OBJECT UNIFY
Unifica los sentidos de las normales de un objeto para que todas apunten de igual forma (usualmente hacia afuera).
Se debe pulsar sobre cualquier objeto en la escena para realizar esta operaci
editorv4-3-3
SURFACE / NORMALS / OBJECT FLIP
Con esta herramienta se invierten las normales de cada una de las caras del objeto seleccionado.
Si el material no tiene dos caras, s
lo se podr
ver este objeto especificando "force 2-sided" en el cuadro de di
logo de "renderer/render view" en este mismo m
dulo.
editorv4-3-3
SURFACE / NORMALS / OBJECT FLIP
Con esta herramienta se invierten las normales de cada una de las caras del objeto seleccionado.
Si el material no tiene dos caras, s
lo se podr
ver este ob
editorv4-3-2
SURFACE / NORMALS / ELEMENT FLIP
Con esta herramienta se invierten las normales de cada una de las caras del elemento seleccionado.
En este elemento no se ver
el material en la imagen final (a no ser que tenga dos caras).
editorv4-3-1
SURFACE / NORMALS / FACE FLIPP
Face flip da la vuelta a la normal de una cara.
Esto hace que el lado "visible" de la cara se sit
e hacia adentro del objeto, con lo que en dicha cara ser
"invisible" en la imagen final (a no ser que el material tenga dos caras, ver el m
dulo Materials Editor).
editorv4-3
SURFACE / NORMALS
Dentro de este men
se encuentran opciones para manipular las normales del objeto. Las normales son unas flechas imaginarias perpendiculares a cada cara que determinan qu
lado de cada cara es visible.
editorv4-2-6-4
AUTO SMOOTHOOTHING / OBJECT / AUTO SMOOTHHH
Asigna grupos de suavizado a las caras de forma autom
tica, dependiendo del
ngulo que haya entre las caras de
Aparece una ventana en la que se puede especificar el
ngulo a partir del cual no se suavizar
editorv4-2-6-3
CLEAR ALL SMOOTHING / ELEMENT / CLEAR ALL
Con la herramienta Clear All todas las caras seleccionadas dejan de tener grupos de suavizado asignadas.
Todas las caras del elemento dejan de tener asignados grupos de suavizado.
editorv4-2-6-2
CLEAR GROUPMOOTHING / ELEMENT / CLEAR GROUP
Con esta opci
n se elimina el grupo de suavizado actual de las caras escogidas.
Si alguna o todas las caras pertenec
an a varios grupos de suavizado, seguir
n perteneciendo a los dem
s. a los dem
editorv4-2-6-1
ASSIGNE / SMOOTHING / ELEMENT / ASSIGN
Permite asignar el grupo de suavizado actual a las caras especificadas.
lo hay que pulsar sobre las caras, elemento u objeto a los que se le desea asignar el grupo de suavizado actual.
editorv4-2-6
Las herramientas de suavizado de todas las caras de un objeto se encuentran dentro de este submen
SURFACE / SMOOTHING / OBJECT
editorv4-2-5
SURFACE / SMOOTHING / ELEMENT
Para definir el suavizado de los distintos elementos dentro de un objeto complejo se emplean las herramientas de este men
Este suavizado se aplicar
a todas las caras de los elementos escogidos.
editorv4-2-4
SURFACE SMOOTHING FACE
Dentro de este men
se encuentran las herramientas que permiten asignar los distintos grupos de suavizado a las diferentes caras.
SURFACE / SMOOTHING / FACE
editorv4-2-3
SURFACE SMOOTHING SHOW
Resalta las caras que tienen asignado un grupo de suavizado concreto.
Aparece una ventana en la que se puede escoger el grupo o grupos de suavizado (de los que se hayan definido previamente) que se desean resaltar...................
SURFACE / SMOOTHING / SHOW
editorv4-2-2
SURFACE / SMOOTHING / ACQUIRE
Muestra los grupos de suavizado que tiene asignados una cara concreta.
Se debe escoger una cara de un objeto (para ello, pulsar sobre un v
rtice de esa cara y girar el rat
n hasta que la cara deseada se resalte).
editorv4-2-1
SURFACE / SMOOTHING / GROUP
Especifica un grupo de suavizado, esto es, aquellas caras de un objeto entre las que se aplicar
un suavizado sobre las aristas, evitando una sensaci
n "facetada".
Aparece una ventana con los grupos de suavizado definidos para escoger uno de ellos como activo.
editorv4-2
SURFACE SMOOTHING
Dentro del men
Smoothing se escogen opciones que definen la suavidad entre las aristas de los objetos.
SURFACE / SMOOTHING
editorv4-1-8-3
Adquiere los seis materiales que tiene asignados como caja un objeto, para despu
s poder asign
rselos a otro.
lo hay que pulsar sobre el objeto del que se desea copiar la asignaci
SURFACE / MATERIAL / BOX / ACQUIRE
editorv4-1-8-2
Permite editar los materiales asignados como caja a un objeto.
Aparece el mismo cuadro que en la opci
n "surface/material/box/assign", pudiendo escoger distintos materiales en cada una de las seis posiciones.
SURFACE / MATERIAL / BOX / MODIFY
CQUIRE
editorv4-1-8-2
Permite editar los materiales asignados como caja a un objeto.
Aparece el mismo cuadro que en la opci
n "surface/material/box/assign", pudiendo escoger distintos materiales en cada
editorv4-1-8-1
Asigna seis materiales a un objeto o conjunto de objetos.
Al pulsar sobre el objeto u objetos seleccionados, aparece un cuadro en el que se pueden escoger cada uno de los materiales para las seis caras imaginarias..recha
SURFACE / MATERIAL / BOX / ASSIGN
editorv4-1-8
SURFACE / MATERIAL / BOX
Las herramientas de este men
permiten asignar seis materiales a un mismo objeto, como si el objeto estuviera encerrado en un cubo.
editorv4-1-7-6
Actualiza los materiales de los objetos para que se igualen a los del mismo nombre en librer
a de materiales.
Todas las modificaciones que se hayan realizado sobre los materiales se perder
n si no se han salvado.
SURFACE / MATERIAL / ASSIGN / UPDATE
editorv4-1-7-5
Asigna el material en uso a un objeto u objetos escogidos por su color de dibujo en 3D Editor.
Aparece una ventana con todos los colores de los objetos presentes, seleccionando en ella los que se desea asignar.
SURFACE / MATERIAL / ASSIGN / BY COLOR
editorv4-1-7-4
Asigna el material en uso a un objeto u objetos escogidos por su nombre.
Aparece una ventana con los nombres de todos los objetos presentes, seleccionando en ella los que se desea asignar.
SURFACE / MATERIAL / ASSIGN / BY NAME
editorv4-1-7-3
Asigna el material en uso a objeto cualquiera, tanto simple como complejo.
Se debe pulsar sobre el objeto deseado y luego aceptar la asignaci
n en la ventana de confirmaci
n que aparece.
SURFACE / MATERIAL / ASSIGN / OBJECT
editorv4-1-7-2
Asigna el material en uso a un elemento en un objeto complejo.
Se debe pulsar sobre el elemento deseado y luego aceptar en la ventana de confirmaci
n que aparece.
SURFACE / MATERIAL / ASSIGN / ELEMENT
editorv4-1-7-1
Asigna el material en uso a una cara de un objeto.
Se debe pulsar sobre la cara deseada y luego aceptar en la ventana de confirmaci
n que aparece.
SURFACE / MATERIAL /ASSIGN / FACE
editorv4-1-7
SURFACE / MATERIAL / ASSIGN
Para asignar el material escogido (material en uso) a los diferentes objetos de la animaci
n, se emplea este men
editorv4-1-6
Crea una librer
a de materiales.
Los materiales cargados en 3D Studio pueden salvarse en un archivo .MLI, del que puede especificarse directorio y nombre.
SURFACE / MATERIAL / MAKE LIBRARY
editorv4-1-5
SURFACE / MATERIAL /GET LIBARY
Carga una nueva librer
a de materiales, a
ndose
stos a los que ya est
n cargados (3DS.MLI).
Se puede cargar cualquier archivo .MLI que est
presente en el directorio asignado para los materiales.
Ninguno de los materiales presentes se modifica.
editorv4-1-4
SURFACE / MATERIAL / RENAME
Renombra un material. Aparece una ventana con todos los materiales presentes en la escena, en la que se debe escoger uno de ellos para asignarle un nuevo nombre (pero sus caracter
sticas no var
an)..
editorv4-1-3
SURFACE / MATERIAL / SHOW
Muestra todos los materiales que se est
n usando en la escena actual.
Aparece una ventana en la que se muestran todos los materiales que ya est
n presentes los objetos de la escena.
editorv4-1-2
SURFACE / MATERIAL / ACQUIRE
Permite elegir los materiales sac
ndolos de la lista de un objeto en particular.
Se debe pulsar sobre un objeto presente para que su material sea el material en uso.
editorv4-1-1
SURFACE / MATERIAL / CHOOSE
Para escoger uno de los materiales de la larga lista se pulsa sobre esta opci
Aparece una ventana con todos los materiales cargados en 3D Studio desde la librer
a por defecto (que suele ser 3DS.MLI). El material escogido ser
el material en uso.
editorv4-1
SURFACE / MATERIAL
El material del que parecer
estar hecho cada uno de los objetos en la animaci
n se elige desde este men
a por defecto (que suele ser 3DS.MLI). El material escogido ser
el material en uso.
editorv4-1
SURFACE / SMOOTHING / ELEMENT
editorv4
SURFACE
Los objetos de rejilla del 3D Editor necesitan tener definida una superficie para ser "renderizados" (crear con ellos objetos en la animaci
Dentro de este men
se eligen las propiedades y el aspecto de esta superficie.
editorv3-6-5
MODIFY / AXIS / HOME
Devuelve el eje global a su posici
n inicial. La operaci
n se realiza con s
lo pulsar sobre esta opci
n, sin necesidad de pulsar sobre ninguna ventana, activa o inactiva.
editorv3-6-4
MODIFY / AXIS / HIDE
Activando esta opci
n se oculta la cruz que marca el centro de coordenadas.
Los ejes, pese a no verse el centro, permanecen en la misma posici
editorv3-6-3
MODIFY / AXIS / SHOW
Activando esta opci
n se hace visible el centro de coordenadas como una cruz en cada una de las ventanas de visualizaci
lo en aquellas en el que el punto central est
a la vista).
editorv3-6-2-3
MODIFY / AXIS / ALIGN / OBJECT
Alinea el eje global con un objeto. Se puede especificar el punto del objeto sobre el que se situar
el centro de los ejes.
editorv3-6-2-2
Alinea el eje global con un elemento. Aparece un cuadro en el que se puede escoger el punto del elemento sobre el que se situar
el centro de coordenadas: centro, arriba, abajo, izquierda, etc.
MODIFY / AXIS / ALIGN / ELEMENT
editorv3-6-2-1
MODIFY / AXIS / ALIGN / VERTEX
Alinea el eje global con un v
rtice, esto es, el centro de coordenadas se sit
a sobre el v
rtice seleccionado.
Para realizar esta operaci
n basta con pulsar con el rat
n sobre el v
rtice escogido.
editorv3-6-2
MODIFY / AXIS / ALIGN
El eje global se puede alinear con v
rtices, elementos u objetos.
Esta operaci
n simplifica enormemente el proceso de girar o escalar un objeto, puesto que no gira respecto a sus ejes locales, sino respecto al eje global.
editorv3-6-1
MODIFY / AXIS / PLACE
Mueve el eje global.
Se debe pulsar en cualquier punto de la ventana activa, que se convertir
a partir de ese momento en el centro de coordenadas del eje global.
editorv3-6
MODIFY / AXIS
Tanto el eje global como los ejes locales de cada uno de los objetos se pueden modificar con las herramientas de este men
Un eje global situado cerca del objeto simplifica mucho las operaciones de rotaci
n y escalado..
editorv3-5-14
MODIFY / OBJECT / GET COLOR
Cambia el color de creaci
n de objetos (el color en el que aparece cada objeto que se crea) o el color activo (especificado con "modify/object/change color") para que se iguale con el de un objeto sobre el que se ha pulsado previamente.
editorv3-5-13
MODIFY / OBJECT / CHANGE COLOR
Cambia el color con el que aparece el objeto en el 3D Editor. No se refiere aqu
al color o material con el que el objeto se ve en la animaci
n, sino el color con el que aparece en este m
dulo, fundamentalmente a efectos de claridad en el dise
o de la escena.
editorv3-5-12
MODIFY /OBJECT / RESET XFORM
Hace que el eje local de un objeto se vuelva a alinear con el eje global.
El eje local de un objeto son sus propias coordenadas X,Y,Z. No tienen por qu
coincidir con los ejes gobales, que son con respecto a los que rota o se escala.
editorv3-5-11
MODIFY / OBJECT / ATTRIBUTES
Modifica los atributos de un objeto. Los atributos son: nombre del objeto, capacidad de recibir y proyectar sombras, si es invisible o no y si se le asocia un programa externo (archivo .AXP) a su movimiento.
editorv3-5-10
DELETE
Borra el elemento o conjunto de elementos geom
tricos seleccionados (en este caso hay que pulsar el bot
n "selected" en la pantalla antes de pulsar sobre la ventana activa).
editorv3-5-9
ALIGN
Alinea el objeto seleccionado con el plano que define la ventana activa. Si se trata de un objeto o elemento, lo que se alinea es una cara.
Se puede alinear de manera que el objeto quede delante o detr
s del plano.
antes de pulsar sobre la ventana activa).
editorv3-5-9
ALIGN
Alinea el objeto seleccionado con el plano que define la ventana activa. Si se trata de un objx
editorv3-5-8
TAPER
Ensancha o estrecha una parte del objeto seleccionado, seg
n una direcci
n escogida mediante el cursor que aparece (se puede cambiar con "Tab").
En el caso de v
rtices, deben escogerse como m
nimo dos.
editorv3-5-7
Dobla el objeto seleccionado (si se trata de v
rtices, hay que seleccionar un m
nimo de dos).
Aparece un cursor (que se puede cambiar con "Tab") que indica la direcci
n. Tras pulsar sobre el objeto, la deformaci
n se define moviendo el rat
editorv3-5-6
MIRROR
Mueve el elemento sobre el que se ha pulsado creando una imagen especular (como el reflejo de un espejo).
El punto de reflexi
n es el punto del objeto sobre el que se pulsa con el rat
n, y la posici
n se define moviendo el rat
n hasta una nueva pulsaci
editorv3-5-5
Distorsiona un objeto cambiando su forma respecto a un eje o plano (dependiendo de si es v
rtice, arista, elemento u objeto) paralelo al eje global o local.
El efecto es que el elemento escogido tras pulsar sobre
l se "inclina" conforme se mueve el rat
editorv3-5-4
3D SCALE
Esta opci
n hace que se modifique el tama
o del elemento geom
trico seleccionado en las tres dimensiones, aumentando o disminuyendo su tama
o conforme se aleje o se acerce al centro de coordenadas.
En un v
rtice, el resultado es que se aleja del objeto.
editorv3-5-3
2D SCALE
Se modifica el tama
o del elemento seleccionado seg
n el plano de la ventana activa (si se trata de una vista X/Z, la dimensi
n en Y permanece constante). Tras pulsar sobre el objeto, el tama
o aumenta o disminuye seg
n la direcci
n de movimiento del rat
n respecto a los ejes.
editorv3-5-2
ROTATE
Se utiliza para rotar el elemento al que hace referencia.
La rotaci
n se realiza sobre el eje global (no el eje local del objeto) perpendicular a la ventana de visualizaci
n en la que se realiza la operaci
n (as
, si se escoge una vista X/Z, se rota en el eje Y).
editorv3-5-1
Esta opci
n permite mover el elemento al que se refiera (v
rtice, cara, elemento, objeto).
Se puede mover un elemento o conjunto de elementos previamente seleccionados (en cuyo caso hay que pulsar el bot
n "selected" en la pantalla).
editorv3-5
MODIFY / OBJECT
Los objetos se pueden modificar utilizando las herramientas contenidas en este men
, tanto objetos simples como objetos complejos.
La mayor
a de las opciones son comunes.
editorv3-4
MODIFY / ELEMENT
En este men
se encuentran las herramientas de modificaci
n de elementos en un objeto complejo.
La mayor
a de las herramientas son comunes a todas las opciones.
editorv3-3-11
MODIFY / FACE / COLLAPSE
Colapsa una cara, insertando un v
rtice en su centro, uniendo
ste con las caras colindantes y borrando la cara original.
Se debe pulsar sobre la cara que se desea colapsar.
editorv3-3
MODIFY / FACE
Las herramientas de modificaci
n de caras se encuentran dentro de este men
La mayor
a de las herramientas son comunes a otras opciones.
editorv3-2-6
MODIFY / EDGE / DELETE
Elimina una arista, borrando tambi
n las dos caras de las que formaba parte.
Se puede borrar tanto una arista como una l
nea de construcci
lo hay que pulsar con el rat
n sobre ella.
editorv3-2-5
MODIFY / EDGE / AUTOEDGE
Hace que las aristas se muestren o se oculten autom
ticamente.
El criterio para determinar si una l
nea es arista o l
nea de construcci
n es el
ngulo entre las caras que une la arista. Se especifica en una ventana que aparece.
editorv3-2-4
MODIFY / EDGE / INVISIBLE
Hace que la arista se trace con una l
nea de puntos. De esta manera, la arista se convierte en una l
nea de construcci
editorv3-2-3
MODIFY / EDGE / VISIBLE
Hace que la arista sea visible. Esta operaci
n es
til para mostrar las l
neas de construcci
n, que aparecen como l
neas de puntos. (Para mostrar todas las l
neas de construcci
n se debe escoger la opci
n "display/ geometry/all lines")...
nea de construcci
editorv3-2-3
MODIFY / EDGE / VISIBLE
Hace que la arista sea visible. Esta operaci
n es
til para mostrar las l
neas de construcci
n, que aparecen como l
neas de pu
editorv3-2-2
MODIFY / EDGE / TURN
Cambia la orientaci
n de una arista, de manera que esta arista conecta los v
rtices que antes no conectaba en las caras que comparte.
Esta operaci
n puede producir errores o confusiones en la geometr
a de los objetos.
editorv3-2-1
MODIFY / EDGE / DIVIDE
Divide una arista o l
nea de construcci
n en dos.
El resultado de la operaci
n es que aparece un v
rtice en medio de la arista seleccionada. Este nuevo v
rtice se conecta mediante nuevas aristas a los v
rtices opuestos en las caras que comparten dicha arisat.
editorv3-2
MODIFY / EDGE
Bajo este men
se encuentran las herramientas de modificaci
n de aristas.
Aparte de las aristas de uni
n entre dos caras, cada cara rectangular tiene una arista invisible que divide dicha cara por la mitad, la llamada "l
nea de construcci
editorv3-1-11
MODIFY / VERTEX / WELD
Hace que dos v
rtices coincidentes pasen a ser uno solo.
Se debe escoger el v
rtice que se desea unir a otro y moverlo hasta el v
rtice de destino dentro del mismo objeto, si es que no coinciden previamente.
editorv3-1
MODIFY / VERTEX
Las herramientas de este men
permiten modificar los v
rtices de manera individual.
La mayor
a de las herramientas son comunes a todas las opciones.en la opci
n "modify object").
editorv3
MODIFY
Las herramientas de modificaci
n permiten realizar cambios sobre los objetos presentes o alguno de sus componentes (elementos, v
rtices o caras).
editorv2-7
SELECT / INVERT
Invierte la selecci
n: los objetos seleccionados dejan de estarlo y los que no lo estaban se seleccionan.
editorv2-6
SELECT / NONE
Hace que no haya ning
n objeto seleccionado, esto es, se elimina cualquier selecci
n previamente realizada (sobre objetos, v
rtices, etc.)
editorv2-5
SELECT / ALL
Selecciona todos y cada uno de los objetos existentes en la escena. Todos ellos se seleccionan como objetos completos.
editorv2-4-8
BY COLOR
La selecci
n se realizar
atendiendo a los colores de los objetos.
Aparece una ventana con los distintos colores presentes en la escena, seleccion
ndose todos aquellos objetos del color o colores escogidos.
editorv2-4-7
BY NAME
La selecci
n se realizar
con una lista de nombres de los objetos presentes.
Aparece una ventana con los nombres de los objetos, seleccion
ndose los que se desee.
editorv2-4-6
CROSSING
Activando esta opci
n, se seleccionar
n los elementos que se encuenten dentro del
rea de selecci
n o que crucen sus bordes en alg
n punto, sea cual sea la forma del
rea de selecci
editorv2-4-5
WINDOW
Activando esta opci
lo se seleccionar
n los elementos que se encuentren por completo dentro del
rea de selecci
n, sea
sta cual sea (quad, fence o circle).
editorv2-4-4
CIRCLE
La selecci
n se realizar
usando un c
rculo.
Para ello, se debe pulsar sobre la ventana activa, definiendo el centro del c
rculo, y mover el rat
n hasta que el c
rculo de selecci
n tenga el tama
o deseado.
editorv2-4-3
FENCE
La selecci
n se realizar
usando un
rea irregular.
Para ello, se debe ir pulsando y moviendo el rat
n para marcar los v
rtices del
rea de selecci
n. Cuando se pulsa nuevamente sobre el primer v
rtice, el
rea de selecci
n se cierra y se realiza dicha selecci
editorv2-4-2
La selecci
n se realizar
usando un
rea rectangular.
Para ello, se debe pulsar en la ventana activa para establecer un v
rtice del rect
ngulo de selecci
n y mover el rat
n para definir el rect
ngulo. Una nueva pulsaci
n selecciona los objetos en su interior.
editorv2-4-2
La selecci
n se realizar
usando
Esta opci
n permite m
editorv2-4-1
SINGLE
La selecci
n se realizar
individualmente. Se seleccionar
cada uno de los v
rtices, caras u objetos sobre los que se pulse en la ventana activa.
editorv2-4
SELECT / OBJECT
Selecciona un objeto completo, bien sea un objeto simple o bien se trate de un objeto complejo compuesto de varios elementos (pero no se seleccionan los elementos de forma independiente, sino como conjunto).
editorv2-3
SELECT / ELEMENT
Selecciona un
nico elemento dentro de un objeto complejo para poder ser modificado posteriormente.componen
editorv2-2
SELECT / FACE
Con esta opci
n se seleccionan las caras de cualquier objeto de forma independiente.
Para seleccionar una cara se debe pulsar sobre un v
rtice y luego mover el rat
n para escoger una de las caras que comparten dicho v
rtice.
editorv2-1
SELECT / VERTEX
Esta herramienta permite seleccionar v
rtices en un objeto uno a uno, pulsando sobre aquellos que se deseen seleccionar.
editorv2
SELECT
Con el men
de selecci
n se eligen los elementos que estar
n activos, de forma que se les pueda aplicar una transformaci
n a todos a la vez. Se pueden definir tres grupos de selecci
n independientes, activando los iconos "A", "B" o "C" en el panel de iconos.
editorv1-13-4
CREATE / ARRAY / ROTATE
Crea una serie de objetos especificando los grados de separaci
n con el rat
Tras marcar un objeto u objetos, se debe mover el rat
n para rotar dichos objetos. La serie se crear
con el mismo
ngulo de separaci
n entre cada objeto.
editorv1-13-3
CREATE / ARRAY / MOVE
Crea una serie de objetos especificando el espaciado con el rat
Para ello, se debe marcar un objeto u objetos y moverse una distancia determinada. La serie se crear
con esta distancia entre cada objeto.
editorv1-13-2
CREATE / ARRAY / RADIAL
La serie de objetos creada ser
circular, girando las copias en el sentido especificado por el cursor (el sentido de giro se cambia con la tecla "Tab".
Tras seleccionar el objeto, se especificar
el n
mero de copias y el arco que ocupar
editorv1-13-1
CREATE / ARRAY / LINEAR
La serie de objetos creada se dispondr
a lo largo de una l
nea, en la direcci
n especificada con el cursor (la direcci
n del cursor se cambia con la tecla "Tab").
Tras seleccionar el objeto deseado, se especificar
el n
mero de copias y el espaciado entre ellas.
editorv1-13
CREATE / ARRAY
Crea una serie de objetos, realizando m
ltiples copias de un objeto original.
Los objetos creados son independientes entre s
editorv1-12-5
CREATE / OBJECT / BOOLEAN
Aplica una operaci
n booleana (uni
n, sustracci
n o intersecci
n) a dos objetos para crear un tercero.
El nuevo objeto es el primero de los dos seleccionados al que se le ha aplicado la operaci
n booleana. El segundo objeto seleccionado desaparecer
editorv1-12-4
CREATE / OBJECT / GET SHAPE
Crea un objeto plano importando una forma bidimensional del 2D Shaper (m
s informaci
n en el m
dulo 2D Shaper).
El objeto puede crearse como un pol
gono "hueco" o asign
ndole caras (objeto "s
lido").
editorv1-12-3
CREATE / OBJECT / TESELLATE
Incrementa el n
mero de caras de un objeto, dividiendo las caras para formar tres nuevas con cada una.
El resultado es el mismo que "create face tessellate", pero el proceso se realiza con todas las caras del objeto u objetos seleccionados.
editorv1-12-2
CREATE / OBJECT / ATTACH
Engancha un objeto a otro, haciendo que el primero pase a ser un elemento del
ltimo.
Se crea as
un objeto complejo a partir de objetos simples, que no tienen por qu
estar unidos entre s
editorv1-12-1
CREATE / OBJECT / COPY
Copia uno o m
s objetos seleccionados, creando uno nuevo (en este
ltimo caso, se debe pulsar el bot
n "selected"). En caso de haber seleccionado varias formas, se preguntar
si se quieren crear varios objetos o si se quiere hacer uno solo con todos ellos.
cionado varias
formas, se preguntar
si se quieren crear varios objetos o si se quiere hacer uno solo con
todos ellos.
Copia uno o m
s objetos, creando uno nuevo. En caso de haber seleccionado varias
formas, se preguntar
si se quieren crear varios objetos o si se quiere hacer uno solo con
todos ellos.
el bot
n "selected"). En caso de h
BY NAME
La selecci
n se realizar
con una lista de nombres de los objetos presentes.
Aparece una ventana con los nombres de los objetos, seleccion
ndose los que se desee.
editorv1-12
CREATE / OBJECT
Mediante las opciones bajo este men
se puede crear un nuevo objeto a partir de otro objeto u objetos previamente creados.
editorv1-11-4
CREATE / ELEMENT / EXPLODE
Divide un objeto en sus distintos elementos simples, pudiendo
stos convertirse en objetos independientes.
El factor al que se atiende para determinar si una parte se puede separar o no es el
ngulo de
sta con respecto al objeto.
editorv1-11-3
CREATE / ELEMENT / TESSELLATE
Divide cada una de las caras de un elemento o elementos dentro de un objeto complejo para incrementar el n
mero de
stas..
editorv1-11-2
CREATE / ELEMENT / DETACH
Separa el elemento o elementos seleccionados del objeto que los conten
a, dejando un agujero.
Este elemento o elementos aparecen en la posici
n marcada como destino como objetos independientes del original.
editorv1-11-1
CREATE / ELEMENT / COPY
Crea un nuevo objeto copiando el elemento o elementos seleccionados.
alando sobre un elemento en la ventana activa, se copia este elemento como un objeto independiente del anterior.
editorv1-11
CREATE / ELEMENT
Muestra una lista de herramientas que se pueden emplear para crear o modificar elementos.
Un elemento es cada uno de los objetos sencillos que se agrupan formando un objeto complejo.
editorv1-10-5
CREATE / FACE / TESELLATE
Convierte una cara en varias, a
ndole un v
rtice en el centro y nuevas aristas. Aparecen tantas nuevas caras como aristas ten
a la cara original.
Hay que se
alar sobre la cara o caras seleccionadas para realizar esta conversi
editorv1-10-4
CREATE / FACE / DETACH
Separa la cara o caras seleccionadas, dejando el objeto que las conten
a con un agujero.
Hay que marcar la cara o caras seleccionadas para que desaparezcan (en este
ltimo caso hay que pulsar previamente el bot
n "selected" en la pantalla).
editorv1-10-3
CREATE / FACE / EXTRUDE
Esta potente herramienta es capaz de "estirar" la cara o caras seleccionadas para que sobresalgan del objeto o se incrusten hacia dentro.
Para realizar esta operaci
n hay que marcar la cara deseada en la ventana activa..
editorv1-10-2
CREATE / FACE / COPY
Realiza una copia de una cara o grupo de caras de un objeto que se deben seleccionar en este momento o estar previamente seleccionadas (en cuyo caso se debe pulsar el bot
n "selected" en la parte inferior de la pantalla y luego pulsar sobre el grupo seleccionado).
editorv1-10-1
CREATE / FACE / BUILD
Crea una nueva cara conectando tres v
rtices de un objeto.
Los v
rtices pueden pertenecer al objeto o ser creados previamente con "create vertex".
editorv1-10
CREATE / FACE
Cada cara est
formada por tres v
rtices como m
nimo. Con las opciones de este men
se crean y modifican las caras.
Una cara debe pertenecer a un objeto (los v
rtices que se conectan deben pertenecer a un objeto).
editorv1-9
CREATE / VERTEX
Crea un v
rtice nuevo. Debe seleccionarse primero un objeto en la ventana activa al que se le asignar
el nuevo v
rtice.
Los v
rtices se pueden agrupar para formar caras y objetos.
editorv1-8
CREATE / CONE
Crea un cono o tronco de cono con el n
mero de lados especificado en la opci
n "values"
Se define de manera similar a un cilindro, pulsando sobre el centro y moviendo el rat
n para definir sus dos di
metros y su altura.
editorv1-7
CREATE / TORUS
Crea un toro, esto es, una figura de revoluci
n similar a un anillo o a un "donut".
Se crea pulsando sobre el punto que ser
el centro, moviendo despu
s para definir el radio interior. Tras pulsar, se mueve el rat
n para definir el radio exterior.
editorv1-6
CREATE / TUBE
Crea un tubo. Los tubos son cilindros huecos con el n
mero de lados especificados en la opci
n "values".
Se crea marcando primero el centro de la base y moviendo para definir los di
metros interiory exterior. Una nueva pulsaci
n permite definir la altura del tubo....
editorv1-6
CREATE / TUBE
Crea un tubo. Los tubos son cilindr
a lo largo de una l
nea, en la direcci
n especificada con el cursor (la direcci
n del cursor se cambia con la tecla "Tab"
editorv1-5
CREATE / CYLINDER
Crea un cilindro s
lido con el n
mero de lados definido en la opci
n "values".
Se crean se
alando primero el centro de la base y moviendo el rat
n para definir el di
metro. Una nueva pulsaci
n permite definir la altura del cilindro.
editorv1-4
CREATE / HEMISPHERE
Crea un hemisferio, esto es, media esfera. Esta semiesfera es latidudinal (constitu
da por "meridianos" y "paralelos").
Se crean igual que las esferas, pulsando en la posici
n del centro y desplazando el rat
n para definir el di
metro.
editorv1-3
CREATE / GSPHERE
Crea una esfera geod
sica. Este tipo de esferas est
formada por caras triangulares, entre 4 y 10.000 de
stas.
La definici
n es mucho m
s realista que para las esferas latitudinales.
Se crean igual que las esferas latitudinales.
editorv1-2-3
Esta opci
n, com
n a todas las formas simples, permite especificar el n
mero de caras o l
neas que componen el objeto.
Tras escoger esta opci
n, se debe escoger "faceted" o "smoothed" para crear el objeto en cuesti
n.dinal.
Tras escoger esta opci
n, se debe escoger "faceted" o "smoothed" para crear la esfera.
VALUESSSSSSSSSSSSSSSS
editorv1-2-2
Esta opci
n, com
n a todas las formas simples, permite crear un objeto "suavizado", en el que se suavizar
n las uniones entre las caras que lo componen.
Las aristas pierden su angulosidad, quedando redondeadas.das.
Esta opci
n no modifica esferas creadas previamente.
SMOOTHEDDDDDDDDDDDDDDDD
editorv1-2-1
FACETEDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Esta opci
n, com
n a todas las formas simples, permite crear un objeto "facetado", en el cual las uniones entre las caras de dicho objeto no se suavizan.
Las aristas conservan su forma original. se suavizar
n las uniones entre las caras del objeto.
Los v
rtices y aristas no se suavizan.
Esta opci
n no modifica esferas creadas previamente.
editorv1-2
CREATE / LSPHERE
Crea una esfera formada por segmentos longitudinales o latitudinales, esto es, una esfera definida por "meridianos" y "paralelos".
Tras pulsar sobre la ventana activa para se
alar el centro, se desplaza el rat
n hasta definir el di
metro..
editorv1-1
CREATE / BOXX
Las cajas son la forma m
s sencilla de 3D Studio. Pueden ser tanto cubos como paralelep
pedos.
Para construirlas, se debe pulsar sobre la ventana activa para crear el rect
ngulo que sirve de base. Una nueva pulsaci
n define la altura de la caja.
editorv
false
entra3
entra1
\waves\
entra2
cdrum
aleat
secuencial
enterpage
aleat
leavepage
4cdrum
4secuencial
nob =
nop =
~("v",
)+1)
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&
&"\"&
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
editorv1
Bajo el men
Create se recogen todas las herramientas que permiten crear formas primitivas o sencillas: esferas, cajas, conos, etc.
CREATE
pantalla-fetch
PANEL DE ICONOS / FETCH
Restaura el estado almacenado previamente con el bot
n "hold" del panel de iconos en cualquiera de los m
dulos de 3D Studio.
Las vistas, geometr
as, etc. vuelven a ser las mismas que en el momento en que se almacenaron.
pantalla-hold
PANEL DE ICONOS / HOLD
Almacena el estado actual en cualquiera de los m
dulos de 3D Studio, incluidas las vistas, luces, objetos, etc.
Este estado se almacena en memoria, para poder restablecerse despu
s con el bot
n "fetch" en el panel de iconos
pantalla-abc
PANEL DE ICONOS / GRUPOS DE SELECCI
Estos tres botones ("A", "B" y "C"), de los que s
lo uno puede estar activo a la vez, determinan sobre qu
grupo de selecci
n se realizar
la operaci
n al pulsar el bot
n "selected". (Ver las herramientas del men
"select"))
pantalla-selected
PANEL DE ICONOS / SELECCI
Al activar este bot
n antes de realizar una modificaci
n en cualquier m
dulo del programa, dicha modificaci
n se realiza sobre todos los objetos previamente seleccionados.
pantalla-ocho
PANEL DE ICONOS / ZOOM PARA ALEJAR
Realiza un efecto de "zoom", alejando la vista activa en un 50 por ciento del tama
o actual, tantas veces como se pulse.
Si se pulsa con el bot
n derecho del rat
n, se reduce la imagen en todas las vistas.
pantalla-siete
PANEL DE ICONOS / VER TODO
Acerca o aleja la imagen en la vista activa de manera que todos los componentes gr
ficos (objetos, luces, c
maras, etc.) se muestran en dicha vista.
Si se pulsa con el bot
n derecho del rat
n, este ajuste se realiza en todas las vistas.
as vistas.
pantalla-siete
PANEL DE ICONOS / VER TODO
Acerca o aleja la imagen en la vista activa de
Realiza una copia de una cara o grupo de caras de u
pantalla-seis
PANEL DE ICONOS / ACERCAR RECUADRO
Permite acercar un recuadro definido en la vista activa. El recuadro se define pulsando sobre la vista activa y moviendo el rat
n hasta que tiene el tama
o deseado.
El recuadro definido se ajusta al tama
o de la vista.
pantalla-cinco
PANEL DE ICONOS / ZOOM PARA ACERCAR
Realiza un efecto de "zoom", ampliando la vista activa en un 50 por ciento del tama
o actual, tantas veces como se pulse.
Si se pulsa con el bot
n derecho del rat
n, se ampl
a la imagen en todas las vistas.
pantalla-cuatro
PANEL DE ICONOS / EJES LOCALES
Este icono activa los ejes locales. De esta manera, los giros y escalados realizados sobre cualquier objeto tendr
n como ejes de referencia los locales (que parten del centro del objeto) y no los ejes globales.
Pulsando nuevamente se desactivan los ejes locales.
pantalla-tres
PANEL DE ICONOS / PANTALLA COMPLETA
Permite "maximizar" la vista activa, de manera que ocupa toda la zona de la pantalla reservada a las vistas.
Pulsando nuevamente este icono se vuelve a la configuraci
n de pantalla anterior (definida en la opci
n "viewports" del men
"views").
pantalla-dos
PANEL DE ICONOS / DESPLAZAR
Permite desplazar la vista activa en cualquier direcci
Para ello se debe pulsar con el rat
n sobre la vista deseada y mover el rat
n en la direcci
n que se desea mover la vista. Cuando la distancia y direcci
n son las deseadas, se debe pulsar nuevamente el rat
pantalla
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
pantalla-uno
PANEL DE ICONOS / EJES
Este icono o bot
n sirve para modificar la orientaci
n de la vista definida por el usuario.
Aparecen los tres ejes en esta vista, y al mover el rat
n se va girando la orientaci
n hasta que
sta es la deseada, momento en el que se debe pulsar nuevamente el rat
menus5-3
NETWORK / EDIT QUEUE
Edita la cola de renderizado del sistema, en la que se puede ver el progreso del renderizado a trav
s de la red.
menus5-2
NETWORK / CONFIGURE
Permite modificar los par
metros de configuraci
n de la red.
menus5-1
NETWORK / SLAVE
Con esta opci
n se pone el equipo local en modo de esclavo, con lo que pasar
a servir a su ordenador maestro a trav
s de la red.
menus4-12
PROGRAM / PXP/KXP LOADER
Abre la ventana de selecci
n de procesos de modelado y animaci
n externos (almacenados en archivos PXP y KXP), que son programas que permiten realizar efectos complejos sobre los objetos y las animaciones. S
lo son accesibles desde 3D Editor y Keyframer, respectivamente.
menus4-11
PROGRAM / TEXT EDITOR
Salta al editor de texto de 3D Studio, desde donde se puede escribir ficheros en formato ASCII y modificar keyscripts.
menus4-10
PROGRAM / DOS WINDOW
Sale a una ventana de MS-DOS. Se debe teclear "exit" en la l
nea de comandos del DOS par volver a 3D Studio.
menus4-9
PROGRAM / KEYSCRIPT
Abre el editor Keyscript, en el que se programan y ejecutan utilidades para las animaciones muy complejas.
Utiliza un lenguaje de programaci
n dise
ado para 3D Studio y basado en BASIC y C.
menus4-8
PROGRAM / IK
Activa el m
dulo IPAS de cinem
ticas inversas, que permite imitar movimientos de animales y seres humanos de manera natural.
Este programa se aplica sobre objetos complejos.
menus4-7
PROGRAM / CAMERA/PREVUWWW
Abre un m
dulo IPAS (un m
dulo IPAS es un programa a
adido a 3D Studio que complementa las posibilidades de este programa) que proporciona previsualizaciones de mayor detalle que el preview normal ("preview/make", en el m
dulo Keyframer).
complejos.
menus4-7
PROGRAM / CAMERA/PREVUWWW
Abre un m
dulo IPAS (un m
dulo IPAS es un programa a
adido a 3D Studio que complementa las posibilidades de este programa) que proporciona
Restaura el estado almacenado previamente con el bot
n "hold" del panel de iconos en cualquiera de los m
dulos de 3D Studio.
Las vistas, geometr
as, etc. vuelven a ser las mismas que en el momento en que se almacenaron.
editorv1
menus4-6
PROGRAM / BROWSER
Abre una utilidad que permite visualizar im
genes en el disco.
Se puede escoger un directorio, del que se visualizar
n a tama
o reducido todas las im
genes que se encuentren en
menus3-18
VIEWS / ANGLE SNAP
Activa o desactiva el modo de ajuste de
ngulos, con el que
stos se modificar
n con intervalos constantes.
menus3-17
VIEWS / RESTORE SAVED
Restaura una configuraci
n de vista salvada previamente con "views/save current".
Esta opci
lo est
activa cuando se ha salvado previamente alguna vista.
menus3-16
VIEWS / SAVE CURRENT
Permite almacenar la configuraci
n de la vista activa (pero no como un archivo, sino en la memoria del ordenador).
menus3-15
VIEWS / VERTEX SNAP
Activa o desactiva el modo de ajuste de v
rtices, con el que al mover un v
rtice en el 3D Editor,
ste se situar
encima de otro v
rtice cercano en caso de que est
tan cerca como el tama
o del cursor.
menus3-14
VIEWS / ADJ BACKGND
Esta opci
n, adjust bakcground, permite ajustar los niveles de contraste del fondo.
menus3-13
VIEWS / SEE BACKGRNDDD
Permite ver el fondo especificado en las opciones de render (render/setup/background)en la ventana activa.
menus3-12
VIEWS / SAFE FRAME
Muestra un recuadro que permite saber de antemano qu
parte de la ventana saldr
en la animaci
n renderizada.
menus3-11
VIEWS / SCROLL LOCK
Activa o desactiva el desplazamiento autom
tico de la vista al llegar el rat
n al l
mite de la ventana, de tal manera que en una vista cualquiera el plano de visi
n no se modifique.
menus3-10
VIEWS / DISABLE
Deshabilita una ventana, de manera que las formas no se muestren en ella.rat
n al l
mite de la ventana, de tal manera que en una vista cualquiera el plano de visi
n no se modifique.
menus3-9
VIEWS / FASTVIEWW
Activa o desactiva el modo de vista r
pida, que hace que las formas se tracen con menos detalle y m
s velocidad (m
s informaci
n en el men
"display/speed").
menus3-8
VIEWS / USE GRID
Muestra u oculta la cuadr
cula de ayuda al trazado en la ventana activa.
menus3-7
VIEWS / USE SNAP
Activa o desactiva el uso de la plantilla de ayuda al trazado.
menus3-6
VIEWS / UNIT SETUP
VIEWS / UNIT SETUP
Abre una caja de di
logo en la que se puede especificar las unidades de medida empleadas por 3D Studio: pulgadas, pies, cent
metros o metros.
menus3-5
VIEWS / GRID EXTENTS
Permite cambiar la extensi
n de la rejilla cuadriculada que sirve de ayuda al dibujo.
menus3-4
VIEWS / DRAWING AIDS
Abre una caja de di
logo en la que se pueden definir par
metros de las herramientas de ayuda al dibujo: la rejilla (grid) y la plantilla de ayuda (el cursor se mueve a saltos, coincidiendo normalmente con la rejilla).
la rejilla).
ayuda al dibujo.
menus3-4
VIEWS / DRAWING AIDS
NETWORK / SLAVE
Con esta opci
n se pone el equipo local en modo de esclavo, con lo que pasar
menus3-3
VIEWS / VIEWPORTS
Permite cambiar la configuraci
n de las ventanas de vista en la pantalla para personalizar el entorno de trabajo.
Se puede escoger tanto el n
mero de vistas (entre una y cuatro, con distinta configuraci
n) como el plano visto desde cada una.
menus3-2
Redibuja todas las ventanas de vista en el m
dulo actual.
Este redibujado se puede interrumpir con la tecla "Esc" o pulsando el bot
n derecho del rat
VIEWS / REDRAW ALL
menus3-1
VIEWS / REDRAW
Redibuja la ventana actual, con lo que se corrigen los errores que pudiera haber al haber movido un modelo.
Este redibujado se puede interrumpir con la tecla "Esc" o pulsando el bot
n derecho del rat
menus2-15
FILE / QUIT
Esta opci
n permite salir de 3D Studio. Si existen modificaciones en la escena sin salvar a archivo, el programa advierte de esta situaci
n, pero no ofrece la opci
n de salvar y salir. Hay que salvar la imagen o proyecto y luego salir del programa.
menus2-14
FILE / DELETE
Permite borrar un fichero sin tener que salir a una ventana DOS.
menus2-13
FILE / RENAME
Permite cambiar el nombre de cualquier fichero que se encuentre en el disco.
menus2-12
FILE / FILE INFO
Muestra informaci
n sobre un archivo de animaci
n o imagen que se encuentre en el disco (tama
o, proporci
n de la imagen, colores, etc).
Se puede escoger cualquier archivo presente en el disco.
menus2-11
FILE / ARCHIVE
Guarda el proyecto, junto con las im
genes .BMP asociadas, de manera comprimida, usando PKZIP.EXE.
El resultado es un archivo comprimido de extensi
n ZIP.
menus2-10
FILE / MERGE PROJECT
Une el proyecto con el que se est
trabajando con otro del disco.
Se puede escoger cualquier archivo PRJ que est
en el disco.
menus2-9
FILE / SAVE PROJECT
Guarda el contenido de todos los m
dulos en un archivo de proyecto PRJ: objetos, luces, c
maras, animaciones, configuraciones, etc.
menus2-8
FILE / LOAD PROJECT
Carga un proyecto del disco desde un archivo con extensi
n PRJ.
En un proyecto se almacenan los datos de todos los m
dulos de 3D Studio: modelos, animaciones, formas, caminos, etc.
menus2-7
FILE / SAVE SELECTED
Guarda en el disco
nicamente los objetos que est
n seleccionados previamente (para m
s informaci
n ver el men
"select").
menus2-6
FILE / SAVE
Guarda el modelo o modelos que est
n en el programa y sus animaciones en el disco, en un archivo de modelo 3DS.
menus2-5
FILE / REPLACE MESH
Abre un fichero de modelo 3DS y cambia los modelos que haya en memoria (previamente cargados) por aquellos que tengan el mismo nombre en este fichero.
menus2-4
FILE / MERGE
Abre un fichero 3DS (un modelo) y lo fusiona con los objetos previamente cargados al programa.
menus2-3
FILE / LOAD
Carga un fichero de modelos (un objeto creado con 3D Studio previamente salvado), de extensi
n 3DS...
Abre un fichero 3DS (un modelo) y lo fusiona con los objetos previamente cargados al programa.
menus2-3
de ajuste de v
rtices, con el que al mover un v
rtice en el 3D Editor,
ste se situar
encima de otro f
menus2-2
FILE / RESET
Borra los contenidos de todos los m
dulos de 3D Studio, dejando el programa como si se acabara de entrar en
menus2-1
FILE / NEW
El comando New borra los datos del m
dulo en el que se est
para comenzar un nuevo trabajo. En 3D Editor y Keyframer muestra un cuadro en el que se puede elegir qu
se quiere eliminar.
formas y caminos; en el 3D Editor y Keyframer muestra un cuadro en el que se puede elegir qu
se quiere eliminar.
menus1-7
INFO / GAMMA CONTROL
Permite modificar los valores gamma para ajustarlos de acuerdo con el monitor.
Son controles de visualizaci
n de las im
genes.
menus1-6
INFO / KEY ASSIGNMENTS
Permite ver (o sacar una copia impresa) de las combinaciones de tecla empleadas en el m
dulo actual.
Para asignar una combinaci
n de teclas a un men
basta con mantener pulsada la letra "Ctrl" mientras se pulsa el men
. 3D Studio la asigna de forma autom
tica.
menus1-5
INFO / SCENE INFO
Muestra informaci
n de la escena: aparece una lista de cada uno de los objetos con el n
mero de v
rtices y caras, el material que tiene asignado, el mapeado y su estado de oculto o visible.
menus1-4
INFO / SYSTEM OPTIONS
Desde aqu
se eligen algunas de las opciones por defecto del programa, como los valores de
ngulos predeterminados y otros.
menus1-3
INFO / CONFIGURE
Permite configurar los perif
ricos de entrada de datos (como el rat
n y la tableta digitalizadora), y los directorios que utilizar
el programa para localizar los distintos archivos.
menus1-2
INFO / CURRENT STATUS
Despliega una caja de informaci
n en la que se muestra el estado actual de 3D Studio.
Se refleja el n
mero de objetos que hay en los diversos m
dulos y la cantidad de memoria disponible.
menus
false
entra3
entra1
\waves\
entra2
mmenusecuencial
cdrum
aleat
secuencial
enterpage
aleat
leavepage
4cdrum
4secuencial
nob =
nop =
~("-",
)-1)
nam =
menusecuencial
buttonclick
"3de"
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&nob&"\"&nop&".
.&+ +E
raton
textos
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Cerrar ventana
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
close
"raton"
"textos"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Cerrar ventana"
.&+ +E
ayuda
raton
ayuda3
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonclick
.&+ +E
newbnds
Ayuda
raton
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
buttonclick
4cdrum
close
"raton"
playsound (
6&"\waves\nicedia.
"ayuda"
"ayuda3"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Ayuda"
enterpage
menus1-1
INFO / ABOUT 3D STUDIO...
Muestra una caja de informaci
n general acerca de 3D Studio versi
n 4.0, como copyright y n
mero de serie del programa.
textosgeneral(hooola)
aleat
leavepage
aleat =
mat00
MATERIALS EDITORAMERR
El editor de materiales es uno de los m
dulos m
s potentes de 3D Studio. En
l se puede crear cualquier tipo de material, y a
adirle reflejos, rugosidad, transparencia y otros efectos.
El aspecto de este m
dulo es totalmente distindo a los restantes en 3D Studio. En la parte superior aparecen siete peque
as ventanas (en este Curso s
lo pordr
ver seis, ya que la s
ptima se encuentra tapada por los botones "Ayuda" y "Abandonar").
Estas ventanas son las ventanas en las que se muestran los materiales con su aspecto final. Los materiales se pueden importar a trav
s del men
desde cualquier librer
a de materiales.
El material correspondiente a la ventana activa puede ser modificado tanto como se desee, pero debe asignarse a alg
n objeto en la escena si se desea que las modificaciones tengan efecto.
Recuerde que para que una opci
n se active hay que pulsar sobre el bot
n correspondiente, de manera que
ste se resalte en color rojo...
key00
DULO KEYFRAMERRR
dulo Keyframer es en el que se definen los movimientos de cada uno de los elementos integrantes de la animaci
Estos movimientos pueden ser tan complejos como se quiera, porque en este m
dulo se incluyen una serie de herramientas que facilitan la realizaci
n de una animaci
n. Cabe destacar la posibilidad de importar caminos del m
dulo 3D Lofter o del 2D Shaper, de manera que no hay que definir el movimiento a cada punto.
Tambi
n es posible vincular objetos, de manera que los objetos "hijo" realizan los movimientos del objeto "padre", adem
s de los suyos propios.
Resulta muy sencillo asignar movimientos utilizando las pistas de "TRACK info" y "KEY info". Sin embargo, debe tener cuidado, puesto que cualquier modificaci
n que se haga de un objeto se refleja de manera autom
tica en su pista de movimiento.
En la parte inferior de la pantalla aparece una barra que permite desplazarse por las secuencias pulsando sobre ella (en este Curso no se incluye por estar los botones "Ayuda" y "Abandonar" en su sitio).
3dl00
El 3D Lofter es uno de los m
dulos m
s potentes de 3D Studio. El objetivo de este m
dulo es la creaci
n de objetos complejos a partir de formas bidimensionales, as
como la definici
n de caminos para los objetos, c
maras y luces del Keyframer.
Los objetos se crean utilizando un "path" o camino. Para ello, se debe importar una forma bidimensional o "shape" del 2D Shaper o incluso del disco. Esta forma servir
de base, de manera que el siguiente paso es dar "altura" al objeto para que sea tridimensional. 3D Lofter asigna altura al objeto siguiendo el camino definido, de tal manera que la base se "copia" sobre s
misma tantas veces como puntos se hayan definido en el camino; incluso es posible que la forma inicial y final sean distintas.
De esta forma, la creaci
n de objetos complejos es muy sencilla, ya que s
lo hay que importar figuras activadas en 2D Shaper, crear un camino tal y como se desee y crear el objeto.
El objeto reci
n creado aparece en 3D Editor de manera autom
tica, para as
poder comenzar a trabajar con
DULO 3D LOFTERRR
2ds00
En el m
dulo 2D Shaper se trazan
nicamente formas bidimensionales. Aunque pueda parecer parad
jico que en un programa de dise
o de animaciones tridimensionales se manejen formas planas, este es un paso muy importante a la hora de crear formas complejas ayud
ndose del modelador 3D Lofter.
La misi
n del m
dulo 2D Shaper es que usted pueda crear una forma plana a la que m
s adelante dar
volumen con el m
dulo 3D Lofter.
En el m
dulo 2D Shaper, pues, s
lo existe una ventana, ya que no hay tres dimensiones, sino dos. En esta venana se crean, importan o modifican pol
gonos planos con las herramientas del men
vertical (en la parte derecha de la pantalla).
Estos pol
gonos planos deben posteriormente asignarse para que 3D Studio les asigne volumen.
Al igual que en el resto de los m
dulos, en la parte superior de la ventana aparece la barra de men
s, y en la parte inferior derecha se encuentra el panel de iconos.o
DULO 2D SHAPERRRRR
adas en 2D Shaper, crear un camino tal y como se desee y crear el objeto.
El objeto reci
n creado aparece en 3D Editor de manera autom
tica, para as
poder comenzar a trabajar con
DULO 3D LOFTERRR
2ds00
ditor
Para iniciar el Curso en este m
dulo, pulse sobre esta ventana..
3de00
dulo 3D Editor se puede considerar como el punto central de 3D Studio. En
l se crean y modifican los objetos que van a formar parte de la animaci
n, as
como las luces, las c
maras y los materiales empleados.
En este m
dulo se trabaja con varias ventanas en las que se muestran las distintas vistas del objeto. Cada una de las ventanas se convierte en la ventana activa pulsando sobre ella.
Tanto las formas como las luces y las c
maras se pueden crear, modificar y eliminar de manera similar.
En la parte superior de la ventana aparece la barra de men
s al pasar el rat
n sobre ella (si no, aparece la posici
n X,Y,Z del cursor en la ventana activa).
A la derecha, en la parte superior, aparecen los distintos men
s de herramientas de este m
dulo.
En la parte inferior derecha aparecen una serie de botones encargados de ajustar el
rea visualizada en cada una de las ventanas (acercar la imagen, alejarla, encuadrar, etc.): es el "panel de iconos".
Para comenzar de manera secuencial el Curso Interactivo sobre 3D Studio,
pulse aqu
donde
creditos
textos
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4donde
4cdrum
"textos" =
close
"creditos"
ditos
enterpage
leavepage
introultima
CURSO INTERACTIVO:3D STUDIOOO 3D STUDIO
CURSO INTERACTIVO:3D STUDIOOO 3D STUDIO
Como aspectos generales de la filosof
a de 3D Studio cabe destacar que, al ser un programa de creaci
n tridimensional, todo est
enfocado a una mayor comodidad en la visi
n, creaci
n y movimiento de los objetos. En cada m
dulo (excepto en 2D Shaper) hay una serie de ventanas o vistas, entre una y cuatro, que pueden configurarse a gusto del usuario, y que permiten una mejor visi
n de la escena desde diferentes
ngulos de vista. Las operaciones se realizar
n sobre aquella vista que est
activa (resaltada en blanco). Para activar una vista s
lo hay que pulsar con el rat
n sobre ella.
El movimiento y modificaci
n de objetos tambi
n son operaciones tremendamente sencillas. Cabe destacar que el cursor sobre la ventana activa tiene la forma de un cuadrado y cuatro flechas ( ), indicando que el movimiento es posible en todas las direcciones.
Pulsando la tecla "Tab", el cursor cambia sucesivamente a y , pudiendo realizarse movimientos s
lo en direcci
n horizontal y vertical, respectivamente. Una nueva pulsaci
n vuelve al movimiento en todas las direcciones.
Otro concepto importante es el de los ejes: existen unos ejes X, Y, Z comunes a todo el espacio (ejes que usted aprender
a situar y modificar) y otros ejes x, y, z locales a cada uno de los objetos. Estos ejes no tienen por qu
coincidir.
Ahora, puede pulsar el bot
n "Iniciar Curso" para comenzar el Curso Interactivo sobre 3D Studio.o activarse el giro respecto a ejes locales.
as, ejes, objetos, movimiento, los botones... cosas as
4- Desplazarse, c
mo interactuar..
encial o de forma interactiva).
2- Filosof
a del programa: m
dulos y men
s comunes. Opciones repetidas s
lo se ven una vez
3- Cuestiones generales: ventanas, ejes, objetos, movimiento, los botones... cosas as
4- Desplazarse, c
mo interactuar..
atras
anterior
enterpage
\waves\doodadi.wav
turnpage right speed 1000
cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
notifybefore
= "anterior"
enabled
buttonclick
4cdrum
playsound (
&"\waves\doodadi.
transition "turnpage
speed 1000"
alante
introultima
enterpage
\waves\doodadi.wav
turnpage left speed 1000
cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
notifybefore
= "introultima"
enabled
buttonclick
4cdrum
playsound (
&"\waves\doodadi.
transition "turnpage
Sspeed 1000"
icono01
cdrum
\waves\glissant.wav
boton
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono01"
x =
y =
playsound (
L&"\waves\glissant.
2575
2575
H-200
"3de"
Iniciar Curso
icono01
cdrum
\waves\glissant.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\glissant.
2575
2575
H-200
"3de"
ayuda1
ayuda
icono03
cdrum
boton
\waves\nicedia.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono03"
x =
y =
playsound (
L&"\waves\nicedia.
5700
5700
H-200
"ayuda"
"ayuda1"
Ayuda
icono03
ayuda1
ayuda
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\nicedia.
5700
5700
H-200
"ayuda"
"ayuda1"
icono02
mevoy
\waves\balldrop.wav
cdrum
boton
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono02"
x =
y =
playsound (
K&"\waves\balldrop.
8750
8750
H-200
mevoy
Abandonar
icono02
mevoy
\waves\balldrop.wav
cdrum
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\balldrop.
8750
8750
H-200
mevoy
enterpage
CURSO INTERACTIVO:3D STUDIOOO 3D STUDIO
CURSO INTERACTIVO:3D STUDIOOO 3D STUDIO
Cada uno de estos m
dulos tiene una pantalla principal, que usted conocer
, unos men
s de herramientas y una serie de botones que controlan la visualizaci
n. Tambi
n existe una serie de men
s comunes a todos ellos.
Este Curso que va a comenzar intenta ser una aproximaci
n interactiva y din
mica al mundo de las herramientas y los m
dulos de 3D Studio. Por esto, el Curso comienza en el m
dulo 3D Editor, que es el m
dulo en el que se accede al programa 3D Studio.
El acceso a los distintos m
dulos se hace a trav
s del men
"Program" (que se encuentra en la parte superior de todas las ventanas), al igual que en 3D Studio. Si desa m
s ayuda en cualquier momento, pulse el icono con la interrogaci
n que encontrar
en todas las ventanas del Curso.
Hay muchas herramientas que se repiten en los distintos m
dulos, e incluso en un mismo m
dulo. Por ello, y buscando siempre una mayor agilidad y un elevado dinamismo en el Curso, estas herramientas repetidas s
lo se explican una vez en el seguimiento secuencial del Curso (recuerde que puede seguir el Curso de manera secuencial o de forma interactiva).
Recuerde que 3D Studio no es una aplicaci
n Windows, y esto se nota tanto en la filosof
a visual como en el aspecto de las opciones del programa. Los distintos botones, por ejemplo, tienen un aspecto distinto a los botones de una aplicaci
n Windows. Cuando se pulsa un bot
n o icono en 3D Studio y la opci
n correspondiente se activa, dicho bot
n queda resaltado en rojo.
es, objetos, movimiento, los botones... cosas as
4- Desplazarse, c
mo interactuar..
cial o de forma interactiva).
2- Filosof
a del programa: m
dulos y men
s comunes. Opciones repetidas s
lo se ven una vez
3- Cuestiones generales: ventanas, ejes, objetos, movimiento, los botones... cosas as
4- Desplazarse, c
mo interactuar..
atras
anterior
enterpage
\waves\doodadi.wav
turnpage right speed 1000
cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
notifybefore
= "anterior"
enabled
buttonclick
4cdrum
playsound (
&"\waves\doodadi.
transition "turnpage
speed 1000"
alante
introultima
enterpage
\waves\doodadi.wav
turnpage left speed 1000
cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
notifybefore
= "introultima"
enabled
buttonclick
4cdrum
playsound (
&"\waves\doodadi.
transition "turnpage
Sspeed 1000"
icono01
cdrum
\waves\glissant.wav
boton
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono01"
x =
y =
playsound (
L&"\waves\glissant.
2575
2575
H-200
"3de"
Iniciar Curso
icono01
cdrum
\waves\glissant.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\glissant.
2575
2575
H-200
"3de"
ayuda1
ayuda
icono03
cdrum
boton
\waves\nicedia.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono03"
x =
y =
playsound (
L&"\waves\nicedia.
5700
5700
H-200
"ayuda"
"ayuda1"
Ayuda
icono03
ayuda1
ayuda
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\nicedia.
5700
5700
H-200
"ayuda"
"ayuda1"
icono02
mevoy
\waves\balldrop.wav
cdrum
boton
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono02"
x =
y =
playsound (
K&"\waves\balldrop.
8750
8750
H-200
mevoy
Abandonar
icono02
mevoy
\waves\balldrop.wav
cdrum
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\balldrop.
8750
8750
H-200
mevoy
enterpage
nterior
\waves\titulo.wav
cdrum
enterpage
4cdrum
playsound (
&"\waves\titulo.
CURSO INTERACTIVO:3D STUDIOOO 3D STUDIO
CURSO INTERACTIVO:3D STUDIOOO 3D STUDIO
icono01
cdrum
\waves\glissant.wav
boton
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono01"
x =
y =
playsound (
L&"\waves\glissant.
2575
2575
H-200
"3de"
Iniciar Curso
icono02
mevoy
\waves\balldrop.wav
cdrum
boton
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono02"
x =
y =
playsound (
K&"\waves\balldrop.
8750
8750
H-200
mevoy
Abandonar
icono01
cdrum
\waves\glissant.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\glissant.
2575
2575
H-200
"3de"
icono02
mevoy
\waves\balldrop.wav
cdrum
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\balldrop.
8750
8750
H-200
mevoy
Autodesk 3D Studio es una de las m
s potentes herramientas profesionales de construcci
n de modelos y creaci
n de animaciones. De hecho, dadas sus casi ilimitadas potencialidades, 3D Studio se ha convertido ya en un est
ndar para la generaci
n de animaciones y modelos en el PC.
Con este Curso Interactivo, basado en la versi
n 4.0 de 3D Studio, usted podr
conocer y manejar todas las diferentes herramientas que este programa pone a su disposici
n para generar sus propias animaciones. En el siguiente fasc
culo, la Librer
a de Ejemplos y Pr
cticas, usted aprender
a realizar sus propias animaciones con 3D Studio.
3D Studio es un programa estructurado en "m
dulos", de tal manera que cada uno de ellos es un especialista para conseguir un resultado perfecto. Los cinco m
dulos del programa, que conocer
con este Curso son:
-2D Shaper, con el que podr
crear los primeros pol
gonos planos que se convertir
n luego en objetos tridimensionales,
-3D Lofter, con el que podr
asignar volumen a su gusto a las formas planas,
-3D Editor, en el que se crea la escena: los objetos tridimensionales se sit
an en el espacio, se les pueden asignar texturas, colores, luces, c
maras...
-Keyframer, m
dulo en el que se crean las animaciones, dotando de movimiento a los objetos,
-Materials Editor, en el que se pueden editar, explorar y crear las casi infinitas texturas que dan a los objetos un aspecto m
s que real.
Cada uno de estos m
dulos tiene una pantalla principal, que usted conocer
, unos men
s de herramientas y una serie de botones que controlan la visualizaci
n. Tambi
n existe una serie de men
s comunes a todos ellos.
Este Curso que va a comenzar intenta ser una aproximaci
n interactiva y din
mica al mundo de las herramientas y los m
dulos de 3D Studio. Por esto, el Curso comienza en el m
dulo 3D Editor, que es el m
dulo en el que se accede al programa 3D Studio. El acceso a los distintos m
dulos se hace a trav
s del men
"Program" (que se encuentra en la parte superior de todas las ventanas), al igual que en 3D Studio. Si desa m
s ayuda en cualquier momento, pulse el icono con la interrogaci
n que encontrar
en todas las ventanas del Curso.
Hay muchas herramientas que se repiten en los distintos m
dulos, e incluso en un mismo m
dulo. Por ello, y buscando siempre una mayor agilidad y un elevado dinamismo en el Curso, estas herramientas repetidas s
lo se explican una vez en el seguimiento secuencial del Curso (recuerde que puede seguir el Curso de manera secuencial o de forma interactiva).
2- Filosof
a del programa: m
dulos y men
s comunes. Opciones repetidas s
lo se ven una vez
3- Cuestiones generales: ventanas, ejes, objetos, movimiento, los botones... cosas as
4- Desplazarse, c
mo interactuar...
atras
\waves\doodadi.wav
turnpage right speed 1000
cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonclick
4cdrum
playsound (
&"\waves\doodadi.
transition "turnpage
speed 1000"
enabled
alante
introultima
enterpage
\waves\doodadi.wav
turnpage left speed 1000
cdrum
buttonclick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
notifybefore
= "introultima"
enabled
buttonclick
4cdrum
playsound (
&"\waves\doodadi.
transition "turnpage
Sspeed 1000"
ayuda1
ayuda
icono03
cdrum
boton
\waves\nicedia.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
TO HANDLE buttonClick
4cdrum
boton = "icono03"
x =
y =
playsound (
L&"\waves\nicedia.
5700
5700
H-200
"ayuda"
"ayuda1"
Ayuda
icono03
ayuda1
ayuda
cdrum
\waves\nicedia.wav
buttonClick
.&+ +E
mouseenter
.&+ +E
mouseleave
buttonClick
4cdrum
x =
y =
playsound (
6&"\waves\nicedia.
5700
5700
H-200
"ayuda"
"ayuda1"
enterpage
anterior
blinds speed 1000
enterpage
transition "blinds speed 1000"
P&P&P&P&
default
lh.fli
ci3ds.fli
ifm.fli
buttonclick
buttonclick
op =
estandar
znrnrn=
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "hold"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "fet"
B"ch" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
B"ch" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ch"
B"fet" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "izq"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "der"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ff"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "down"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"barra2" =
B"barra3" =
B"barra4" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"barra1" =
B"barra3" =
B"barra4" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"barra1" =
B"barra2" =
B"barra4" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"barra1" =
B"barra3" =
B"barra2" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
"principal"
modulo =
close
"raton"
"pantalla-tres"
`"3dl"
j"key"
,cinco"
Vocho"
"3dl"
{hold"
fetch"
"2ds"
"3dl"
barra"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "key"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "keyinfo"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "
B"key" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "keyinfo"
panel op
notifybefore
enabled
buttonclick
4secuencial
"principal"
modulo =
"raton" =
close
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Elemento siguiente"
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)+1)
= "pantalla-cuatrobis"
bemepe =
nob&"\
"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("-",
)+1)
bot =
~("-",
)+1)
5"tween"
B"tw"
M"contour"
g"fetch"
"und"
"principal"
buttonclick
aleat =
entra1
entra2
entra3
= "pantalla-cuatrobis"
playsound (
&"\waves\"&nob&"\
#"&nop&".
obj =
"botones"
normalgraphic
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("-",
)+1)
bot =
~("-",
)+1)
5"selected"
P"abc"
e"fetch"
"und"
"principal"
buttonclick
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&nob&"\"&nop&".
obj =
"botones"
normalgraphic
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)-1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
buttonclick
4cdrum
mmyield
"raton" =
"textogral" =
VISIBLE OF FIELD "textolh" =
textoeasa" =
mmclose bitmap "cursoint"
clip "lh"
mmopen
-- mmbackgroundpalette
playsound (
&"\waves\america.
mmplay
stage "creditos"
curso2"
J notify
mmnotify fuente, comando, resultado
= "aborted"
nada.
[ = "successful"
o = "
Jwav")
mmshow
-- bnds =
-- newbnds= pageUnitsToClient(
-- px = (
/ 1.5))
-- py = (
/ 4))
px,py
"Sobre editorial EASA"
buttonclick
4cdrum
"raton" =
VISIBLE OF FIELD "TEXTOGRAL" =
textoeasa" =
3textolh" =
mmclose bitmap "cursoint"
clip "
mmopen
-- mmbackgroundpalette
,lh" =
mmyield
playsound (
&"\waves\lh01.
mmplay
klh"
stage "creditos"
wait
curso2"
Inotify
mmnotify fuente, comando, resultado
= "aborted"
nada.
Z = "successful"
n = "
Iwav")
mmshow
-- bnds =
-- newbnds= pageUnitsToClient(
-- px = (
/ 1.5))
-- py = (
/ 4))
px,py
"Sobre LH"
buttonclick
4secuencial
"raton"
close
"principal"
"textos0"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"principal"
"textos0"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"principal"
"key"
"textos0"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
c$--
CURSO INTERACTIVO (2)
Verifica que se ejecute runtime
"El Curso Interactivo sobre 3D Studio s
lo puede ser ejecutado utilizando la versi
{de Mutlimedia ToolBook."
comienzo
Inicio del programa
sysMediaBreakKey =
syssuspendmessages =
syschangesDB =
4cdrum
4winpath
4menua
4xinc
4yinc
4secuencial
4donde
palette
"estandar"
R = 418/7
V = 191/7
linkDLL "TB30DOS.
STRING getcddrivelist()
volumename(
1urrentdrive()
_WIN.
INT horizontaldisplayres()
verticaldisplayres()
modulepath(
Encuentra el directorio Windows
pman = getmodulepath("progman.exe")
1)-11)
la presencia
CD-ROM
curso en alg
n sitio
cd = ""
uds = getdrivelist()
cdr =
act = getcurrentdrive()
()<>0
cd=
n<> "A"
~<> "B"
<> "C"
getvolumename(
) = "CI_3DS"
cd = ""
"El sistema no tiene CD-ROM configurado o el CD-
en su unidad no es el disco
. Por favor, realice la configuraci
n o inserte el
Acorrespondiente para entrar en el
f"Terminar"
= cd&":\ci3ds"
CDMediapath
&"\video"
la resoluci
n en pantalla
hores =
veres =
<> 640
<> 480
ha sido dise
ofrecer una visualizaci
ptima a
n de 640x480. La
n de su ordenador es diferente, por lo cual, aunque se
guir el
perfectamente, es posible
n elemento de
aparezca desplazado respecto a su posici
n original."
empieza el mogoll
"principal"
"anima"
mmOpen clip "ifm"
mmyield
mmplayable
n actual en su
no permite la reproducci
n de las animaciones contenidas en este
instale el
en su
o bien
desde el Panel de Control de
los controladores de Autodesk Animation Player
ncuentran en el
AAPLAY de
CD-ROM"
playsound (
&"\waves\
mmPlay
stage "
wait notify
mmopen
mmNotify cRef, cCommand, cResult
arch = "
.txt"
fileexists(
Z = "aborted")
= "successful"
) = 1
marca
close
H <> " "
ahh.wav")
previamente, dejando
en la
ltima
n de lectura.
Desea continuar el
U lo
) = 3
= "e"
"3de"
"textos0"
= "k"
"key"
= "l"
"3dl"
= "m"
~("-",
) = 7
"3de"
"mat"
= "p"
"3de"
= "s"
"2ds"
"anterior"
Para largarse con viento fresco
mevoy
playSound(
carillon.
Realmente desea abandonar el
"&No"
seekFile
beginning
-- Este es el rollo de abrir
s y todo eso.
generales opcion
modulo =
pag = "menus2"&
buttonclick
"3de"
iconos
panel
Menus verticales
pagina =
bac =
ini =
fin =
nom =
abretexto
nombre =
)-2)
?)-1)
\bac&
num =
menuv
Materials Editor
materiales
" =
Abre la ventana de texo
Excepciones y repeticiones
"3de"
= 1
) = 5
<> 2
= 2
) = 5
<> 4
= 3
) >= 5
<> 2
<> 5
<> 6
)-1)
<> 11
= 4
= 2
) = 7
<> 6
= 8
= 3
) = 5
num+1
"2ds"
= 2
) = 5
= 3
) = 5
<> 1
<> 4
<> 8
"3dl"
= 1
) = 5
= 3
) > 4
<> 1
<> 5
= 4
) > 3
) = 4
= "3-4"
= "3-4-"&
= 3
= 3
) = 5
<> 7
<> 8
<> 9
= 8
# = 2
0 ) = 5
H = 1
X = 2
k = 2
{ = 3
= 3
= 4
= 4
= 5
= 5
= 6
= 1
= 8
= 7
) = 5
Ello mismo
"3de"
"editorv"
"2ds"
# "shaperv"
"3dl"
? "lofterv"
Z "keyfrav"
tex =
Ahora el seguimiento
menusecuencial
grp =
~("-",
) - 1)
~("-",
) - 1)
grupo = "info"
library"
Eoptions"
views"
network"
obj =
rgbfill
0,128,128
0.95
255,255,255
En el
materialsecuencial
~("v",
255,251,240
255,255,255
Movimiento ventanero
entra1
entra2
entra3
b &"\
*i,3
cierra.
l!&"\
|!*i,
imagen
abreimagen beemepe
bitmap resource
%"tomakasta
"imagenes"
mmshow
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "tres"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cuatro"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cinco"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "siete"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "seis"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ocho"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "a"
B"b" =
B"c" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"b" =
B"c" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "b"
B"a" =
B"c" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"a" =
B"c" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "c"
B"a" =
B"b" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"a" =
B"b" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "hold"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "sele"
B"cted" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "selected"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cted"
B"sele" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "selected"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "fet"
B"ch" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
B"ch" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ch"
B"fet" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "dos"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "uno"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ocho"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cuatro"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "tres"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "siete"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "seis"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cinco"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "sele"
B"cted" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "selected"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cted"
B"sele" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "selected"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "a"
B"b" =
B"c" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"b" =
B"c" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "b"
B"a" =
B"c" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"a" =
B"c" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "c"
B"a" =
B"b" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"a" =
B"b" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "hold"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "fet"
B"ch" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
B"ch" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ch"
B"fet" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "und"
B"o" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
B"o" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "o"
B"und" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "dos"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"pantalla-fetch"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
notifybefore
4menua
buttonclick
"3de"
normalgraphic
B"uno" =
B"dos" =
B"tres" =
B"cuatro" =
B"cinco" =
B"seis" =
B"siete" =
B"ocho" =
B"hold" =
B"fet" =
B"ch" =
B"a" = icon "a"
B"b" =
B"c" =
B"sele" =
B"cted" =
nam =
&"v0"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
nam2=
&"00"
"textos0"
pos =
newpos = pageunitstoclient(
notifyafter
close
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ocho"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cuatro"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "tres"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "dos"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "uno"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "siete"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "seis"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cinco"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "sele"
B"cted" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "selected"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cted"
B"sele" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "selected"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "a"
B"b" =
B"c" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"b" =
B"c" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "b"
B"a" =
B"c" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"a" =
B"c" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "c"
B"a" =
B"b" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "abc"
panel op
B"a" =
B"b" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "hold"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "fet"
B"ch" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
B"ch" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ch"
B"fet" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ocho"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "tres"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "dos"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "uno"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "siete"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "seis"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cinco"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cuatrobis"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "sc"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "tw2"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "tt"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "bv"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "fit"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "und"
B"o" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
B"o" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "o"
B"und" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "hold"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "fet"
B"ch" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
B"ch" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ch"
B"fet" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
"principal"
modulo =
close
"raton"
"pantalla-dos"
^"2ds"
"menus5-3"
Kcinco"
"3dl"
"key"
stres"
hold"
"3dl"
ocho"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
principal
modulo =
"2ds"
/"3dl"
"pantalla-cuatrobis"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"pantalla-
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "tw"
B"een" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "tween"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "een"
B"tw" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "tween"
panel op
B"tw" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cont"
B"our" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "contour"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "our"
B"cont" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "contour"
panel op
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"pantalla-
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ocho"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "tres"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "dos"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "uno"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "siete"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "seis"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cinco"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "cero"
B"nada" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"cero" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"treinta" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "up"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"pantalla-fetch"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "treinta"
B"nada2" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
"textos" =
close
"especial"
"cuadrotrack"
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "
B"kinfo" =
"botones"
(obj)
op = "trackinfo"
panel op
"textos" =
close
"especial"
"cuadrotrack"
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "kinfo"
"botones"
(obj)
op = "trackinfo"
panel op
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
"principal"
modulo =
close
"raton"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
notifybefore
= "menus1-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
notifybefore
4menua
buttonclick
"3de"
normalgraphic
B"dos" =
B"tres" =
B"cuatro" =
B"cinco" =
B"seis" =
B"siete" =
B"ocho" =
B"hold" =
B"fet" =
B"ch" =
B"a" =
B"b" =
B"c" =
B"sele" =
B"cted" =
nam =
&"v0"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
nam2=
&"00"
"textos0"
pos =
newpos = pageunitstoclient(
notifyafter
close
notifybefore
4menua
buttonclick
"3de"
normalgraphic
B"uno" =
B"dos" =
B"tres" =
B"cuatro" =
B"cinco" =
B"seis" =
B"siete" =
B"ocho" =
B"hold" =
B"fet" =
B"ch" =
B"a" =
B"b" =
B"c" =
B"sele" =
B"cted" =
nam =
&"v0"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
nam2=
&"00"
"textos0"
pos =
newpos = pageunitstoclient(
notifyafter
close
notifybefore
4menua
buttonclick
"3de"
normalgraphic
B"uno" =
B"dos" =
B"tres" =
B"cuatrobis" =
B"cinco" =
B"seis" =
B"siete" =
B"ocho" =
B"hold" =
B"fet" =
B"ch" =
B"tw" =
B"een" =
B"cont" =
B"our" =
B"sc" =
B"tw2" =
B"tt" =
B"bv" =
B"fit" =
nam =
&"v0"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
nam2=
&"00"
"textos0"
pos =
newpos = pageunitstoclient(
notifyafter
close
notifybefore
4menua
buttonclick
"3de"
-- normalgraphic
B"uno" =
B"dos" =
B"tres" =
B"cinco" =
B"seis" =
B"siete" =
B"ocho" =
B"hold" =
B"fet" =
B"ch" =
B"nada" =
B"nada2" =
B"cero" =
B"treinta" =
B"up" =
B"izq" =
B"der" =
B"ff" =
B"down" =
B"trac" =
B"kinfo" =
B"key" =
B"barra1" =
B"barra2" =
B"barra3" =
B"barra4" =
nam =
&"v0"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
nam2=
&"00"
"textos0"
pos =
newpos = pageunitstoclient(
notifyafter
close
notifybefore
= "menus21-1"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento anterior"
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
"principal"
modulo =
"raton" =
close
c"2ds"
"pantalla-dos"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Elemento siguiente"
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
"raton" =
close
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Elemento siguiente"
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)-1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("-",
)+1)
bot =
~("-",
)+1)
5"selected"
P"abc"
e"fetch"
"und"
"principal"
buttonclick
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&nob&"\"&nop&".
obj =
"botones"
normalgraphic
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("-",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)+1)
= "pantalla-trackinfo"
bemepe =
nob&"\
>keyinfo"
L"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("-",
)+1)
bot =
~("-",
)+1)
5"barra"
B"barra1"
Q"trackinfo"
m"keyinfo"
"fetch"
"und"
"principal"
buttonclick
aleat =
entra1
entra2
entra3
= "pantalla-
playsound (
&"\waves\"&nob&"\
3key.
P"&nop&".
obj =
"botones"
normalgraphic
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
"raton" =
close
"principal"
"key"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Elemento siguiente"
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"principal"
"textos0"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
ci3ds
nrnrn=
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "hold"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "fet"
B"ch" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
B"ch" =
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ch"
B"fet" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "fetch"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "izq"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "der"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "ff"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "down"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op =
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"barra2" =
B"barra3" =
B"barra4" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"barra1" =
B"barra3" =
B"barra4" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"barra1" =
B"barra2" =
B"barra4" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "nada"
B"barra1" =
B"barra3" =
B"barra2" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "
panel op
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
"principal"
modulo =
close
"raton"
"pantalla-tres"
`"3dl"
j"key"
,cinco"
Vocho"
"3dl"
{hold"
fetch"
"2ds"
"3dl"
barra"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "key"
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "keyinfo"
panel op
buttonclick
4menua
obj =
"info"
"file"
"views"
"program"
"network"
normalgraphic
= icon "
B"key" =
close
"textos"
"botones"
(obj)
op = "keyinfo"
panel op
notifybefore
enabled
buttonclick
4secuencial
"principal"
modulo =
"raton" =
close
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Elemento siguiente"
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)+1)
= "pantalla-cuatrobis"
bemepe =
nob&"\
"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("-",
)+1)
bot =
~("-",
)+1)
5"tween"
B"tw"
M"contour"
g"fetch"
"und"
"principal"
buttonclick
aleat =
entra1
entra2
entra3
= "pantalla-cuatrobis"
playsound (
&"\waves\"&nob&"\
#"&nop&".
obj =
"botones"
normalgraphic
4secuencial
4cdrum
nob =
nop =
~("-",
)+1)
bot =
~("-",
)+1)
5"selected"
P"abc"
e"fetch"
"und"
"principal"
buttonclick
aleat =
entra1
entra2
entra3
playsound (
&"\waves\"&nob&"\"&nop&".
obj =
"botones"
normalgraphic
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("-",
)-1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
notifybefore
4cdrum
X"tb30dos.dll"
fileexists(
nob =
nop =
~("v",
)+1)
t&"\imagenes\"&
Q&"\"&
J&".bmp") <> 1
enabled
buttonclick
"raton" =
close
~("v",
)+1)
bemepe =
nob&"\"&nop&".
abreimagen
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
px,py
"Ver
buttonclick
4cdrum
"raton" =
VISIBLE OF FIELD "TEXTOGRAL" =
textoeasa" =
3textolh" =
mmclose bitmap "cursoint"
clip "
mmopen
-- mmbackgroundpalette
,lh" =
mmyield
playsound (
&"\waves\lh01.
mmplay
klh"
stage "creditos"
wait
curso2"
Inotify
mmnotify fuente, comando, resultado
= "aborted"
nada.
Z = "successful"
n = "
Iwav")
mmshow
-- bnds =
-- newbnds= pageUnitsToClient(
-- px = (
/ 1.5))
-- py = (
/ 4))
px,py
"Sobre LH"
buttonclick
4secuencial
"raton"
close
"principal"
"textos0"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"principal"
"textos0"
enabled
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
notifybefore
/"editorv"
enabled
buttonclick
4secuencial
close
"raton"
"principal"
"key"
"textos0"
bnds =
newbnds= pageUnitsToClient(
px = (
* -1))
py = (
* 10))
= px,py
= "Elemento siguiente"
f$--
CURSO INTERACTIVO (2)
Verifica que se ejecute runtime
"El Curso Interactivo sobre 3D Studio s
lo puede ser ejecutado utilizando la versi
{de Mutlimedia ToolBook."
comienzo
Inicio del programa
sysMediaBreakKey =
syssuspendmessages =
syschangesDB =
4cdrum
4winpath
4menua
4xinc
4yinc
4secuencial
4donde
palette
"estandar"
R = 418/7
V = 191/7
linkDLL "TB30DOS.
STRING getcddrivelist()
volumename(
1urrentdrive()
_WIN.
INT horizontaldisplayres()
verticaldisplayres()
modulepath(
Encuentra el directorio Windows
pman = getmodulepath("progman.exe")
1)-11)
la presencia
CD-ROM
curso en alg
n sitio
cd = ""
uds = getdrivelist()
cdr =
act = getcurrentdrive()
()<>0
cd=
n<> "A"
~<> "B"
<> "C"
getvolumename(
) = "CI_3DS"
cd = ""
"El sistema no tiene CD-ROM configurado o el CD-
en su unidad no es el disco
. Por favor, realice la configuraci
n o inserte el
Acorrespondiente para entrar en el
f"Terminar"
= cd&":\ci3ds"
CDMediapath
&"\video"
la resoluci
n en pantalla
hores =
veres =
<> 640
<> 480
ha sido dise
ofrecer una visualizaci
ptima a
n de 640x480. La
n de su ordenador es diferente, por lo cual, aunque se
guir el
perfectamente, es posible
n elemento de
aparezca desplazado respecto a su posici
n original."
empieza el mogoll
"principal"
"anima"
mmOpen clip "ifm"
mmyield
mmplayable
n actual en su
no permite la reproducci
n de las animaciones contenidas en este
instale el
en su
o bien
desde el Panel de Control de
los controladores de Autodesk Animation Player
ncuentran en el
AAPLAY de
CD-ROM"
playsound (
&"\waves\ifm.
mmPlay
stage "
wait notify
mmopen
mmNotify cRef, cCommand, cResult
arch = "
.txt"
fileexists(
Z = "aborted")
= "successful"
) = 1
marca
close
H <> " "
ahh.wav")
previamente, dejando
en la
ltima
n de lectura.
Desea continuar el
X lo
) = 3
= "e"
"3de"
"textos0"
= "k"
"key"
= "l"
"3dl"
= "m"
~("-",
) = 7
"3de"
"mat"
= "p"
"3de"
= "s"
"2ds"
"anterior"
Para largarse con viento fresco
mevoy
playSound(
carillon.
Realmente desea abandonar el
"&No"
seekFile
beginning
-- Este es el rollo de abrir
s y todo eso.
generales opcion
modulo =
pag = "menus2"&
buttonclick
"3de"
iconos
panel
Menus verticales
pagina =
bac =
ini =
fin =
nom =
abretexto
nombre =
)-2)
?)-1)
\bac&
num =
menuv
Materials Editor
materiales
" =
Abre la ventana de texo
Excepciones y repeticiones
"3de"
= 1
) = 5
<> 2
= 2
) = 5
<> 4
= 3
) >= 5
<> 2
<> 5
<> 6
)-1)
<> 11
= 4
= 2
) = 7
<> 6
= 8
= 3
) = 5
num+1
"2ds"
= 2
) = 5
= 3
) = 5
<> 1
<> 4
<> 8
"3dl"
= 1
) = 5
= 3
) > 4
<> 1
<> 5
= 4
) > 3
) = 4
= "3-4"
= "3-4-"&
= 3
= 3
) = 5
<> 7
<> 8
<> 9
= 8
# = 2
0 ) = 5
H = 1
X = 2
k = 2
{ = 3
= 3
= 4
= 4
= 5
= 5
= 6
= 1
= 8
= 7
) = 5
Ello mismo
"3de"
"editorv"
"2ds"
# "shaperv"
"3dl"
? "lofterv"
Z "keyfrav"
tex =
Ahora el seguimiento
menusecuencial
grp =
~("-",
) - 1)
~("-",
) - 1)
grupo = "info"
library"
Eoptions"
views"
network"
obj =
rgbfill
0,128,128
0.95
255,255,255
En el
materialsecuencial
~("v",
255,251,240
255,255,255
Movimiento ventanero
entra1
entra2
entra3
e &"\
*i,3
cierra.
o!&"\
imagen
abreimagen beemepe
bitmap resource
%"tomakasta
"imagenes"
mmshow
buttonclick
4cdrum
mmyield
"raton" =
"textogral" =
VISIBLE OF FIELD "textolh" =
textoeasa" =
mmclose bitmap "cursoint"
clip "lh"
mmopen
-- mmbackgroundpalette
playsound (
&"\waves\ifm.
mmplay
stage "creditos"
ci3ds"
I notify
mmnotify fuente, comando, resultado
= "aborted"
nada.
\ = "successful"
p = "
Jwav")
mmshow
-- bnds =
-- newbnds= pageUnitsToClient(
-- px = (
/ 1.5))
-- py = (
/ 4))
px,py
"Sobre editorial EASA"
cuatro
siete
cinco
cuatrobis
treinta
kinfo
.&, 7
.&, 7
.&, 7
1, #>
.&, 7
.&, 7
.&, 7
.&, 7
.&, 7
.&, 7
.&, 7
.&, 7
.&, 7
.&, 7
.&, 7
modulo
keyfrav
textos
editorv
lofterv
shaperv
principal
opcion
abretexto
,%H.%
options
modulo
network
program
grupo
views
library
material
principal
menus
menusecuencial
principal
materialsecuencial
,%H.%
textos
\waves\abre.wav
cdrum
entra1
,%H.%
,%H.%
textos
\waves\abre.wav
cdrum
entra2
,%H.%
,%H.%
textos
\waves\abre.wav
cdrum
entra3
textos
\waves\cierra.wav
cdrum
textos
\waves\cierra.wav
cdrum
textos
\waves\cierra.wav
cdrum
.&+ +E
.&+ +E
imagenes
tomakasta
\waves\notify.wav
cdrum
abreimagen
textos
\waves\cierra.wav
cdrum
textos
\waves\cierra.wav
cdrum
textos
\waves\cierra.wav
cdrum
.&+ +E
.&+ +E
imagenes
tomakasta
\waves\notify.wav
cdrum
abreimagen
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
siete
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
cinco
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
selected
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
selected
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
textos
false
network
panel
views
botones
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
textos
false
network
panel
views
botones
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
textos
false
network
panel
views
botones
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
panel
false
network
fetch
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
panel
false
network
fetch
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
panel
false
network
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
siete
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
cinco
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
cuatrobis
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
panel
false
network
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
panel
false
network
fetch
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
panel
false
network
fetch
views
botones
textos
buttonclick
menus1-1
enterpage
.&+ +E
modulo
raton
pantalla-tres
principal
pantalla-cinco
pantalla-hold
pantalla-dos
secuencial
menus5-3
pantalla-ocho
buttonclick
.&+ +E
newbnds
raton
Elemento anterior
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
editorv
enterpage
.&+ +E
modulo
raton
pantalla-cuatrobis
principal
secuencial
buttonclick
.&+ +E
newbnds
raton
Elemento siguiente
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
panel
false
network
views
botones
textos
tween
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
contour
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
contour
textos
buttonclick
menus1-1
enterpage
.&+ +E
raton
pantalla-undo
secuencial
buttonclick
.&+ +E
newbnds
raton
Elemento anterior
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
panel
false
network
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
siete
views
botones
textos
buttonclick
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
,%H.%
menua
program
false
network
panel
views
botones
textos
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pantalla-keyinfo
bemepe
abreimagen
cdrum
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raton
Ver imagen
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raton
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editorv
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principal
raton
secuencial
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Elemento siguiente
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raton
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fileexists
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raton
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cdrum
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raton
Ver imagen
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raton
mouseleave
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principal
raton
textos0
secuencial
buttonclick
.&+ +E
newbnds
raton
Elemento siguiente
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
editorv
enterpage
.&+ +E
principal
raton
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secuencial
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raton
Elemento siguiente
mouseenter
.&+ +E
raton
mouseleave
.&+ +E
Fqcomienzo
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El Curso Interactivo sobre 3D Studio s
lo puede ser ejecutado utilizando la versi
n runtime de Mutlimedia ToolBook.
enterbook
.&+ +E
anima
horizontaldisplayres
)getdrivelist
Terminar
menua
principal
Ogetvolumename
\waves\ifm.wav
false
El sistema no tiene CD-ROM configurado o el CD-ROM en su unidad no es el disco del Curso Interactivo sobre 3D Studio. Por favor, realice la configuraci
n o inserte el disco correspondiente para entrar en el Curso
veres
El Curso Interactivo sobre 3D Studio ha sido dise
ado para ofrecer una visualizaci
ptima a una resoluci
n de 640x480. La resoluci
n de su ordenador es diferente, por lo cual, aunque se puede seguir el curso perfectamente, es posible que alg
n elemento de pantalla aparezca desplazado respecto a su posici
n original.
ci3ds
9verticaldisplayres
\waves\ci3ds.wav
hores
Jgetmodulepath
:\ci3ds
La configuraci
n actual en su ordenador no permite la reproducci
n de las animaciones contenidas en este Curso. Por favor, instale el Curso en su ordenador o bien instale desde el Panel de Control de Windows los controladores de Autodesk Animation Player que se encuentran en el directorio AAPLAY de este CD-ROM
winpath
getcurrentdrive
TB30DOS.DLL
TB30WIN.DLL
CI_3DS
\video
getcddrivelist
getdrivelist
getvolumename
getcurrentdrive
0wgetcddrivelist
cdrum
progman.exe
secuencial
horizontaldisplayres
verticaldisplayres
getmodulepath
estandar
comienzo
.&+ +E
anima
principal
textos
aborted
winpath
ci3ds
fileexists
El Curso ha sido ejecutado previamente, dejando una marca en la